Rayo de escarcha: Un hechizo de rayo de escarcha: un cristal de hielo brillante cruza la pantalla dejando una estela de bruma, destellos y copos de nieve; luego estalla en un destello de fragmentos de cristal, esquirlas y bruma fría.

Rayo de escarcha

Un hechizo de rayo de escarcha: un cristal de hielo brillante cruza la pantalla dejando una estela de bruma, destellos y copos de nieve; luego estalla en un destello de fragmentos de cristal, esquirlas y bruma fría. Se reproduce una vez por bucle.

Rayo de escarcha es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1.2 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 14 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros. Algunas partículas dibujan estelas de cinta.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 36 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1.2, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1.2 s.

Rayo de escarcha en 8 momentos, de 0 s a 1.05 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Rayo de escarcha apila 14 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: estelas de cinta, subemisores activados por otras partículas y filtros de posprocesado (bloom y viñeta).

Se repite sin interrupciones cada 1.2 s, y 4 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Para cambiar su color, selecciona "Head Glow" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas.

Capas, en orden de dibujo

  1. Frost Wake, Head Glowpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.06 s. Color: azul.
  2. Crystal HeadpartículasUna sola partícula a los 0.06 s. Color: cian pálido.
  3. Hot Corepartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.06 s. Color: blanco.
  4. Snow Mistpartículas / aditivoBrillos suaves que surgen de "Head Glow". Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Color: azul pálido.
  5. Glitterpartículas / aditivoBrillos suaves que surgen de "Head Glow". Las partículas caen por la gravedad y frenan por la resistencia. Los colores varían entre blanco y cian pálido.
  6. Shed Snowflakespartículas / aditivoCopos de nieve que surgen de "Head Glow". Las partículas caen por la gravedad, giran y frenan por la resistencia. Los colores varían entre blanco y azul pálido.
  7. Burst Flashpartículas / aditivoBrillos suaves que surgen de "Crystal Head". Las partículas crecen a medida que envejecen. Color: azul pálido.
  8. Frost Ringpartículas / aditivoAnillos que surgen de "Crystal Head". Las partículas crecen a medida que envejecen. Color: cian pálido.
  9. Crystal ShardspartículasEscombros que surgen de "Crystal Head". Las partículas caen por la gravedad, se encogen a medida que envejecen, se orientan hacia donde se mueven y frenan por la resistencia. Los colores varían entre blanco y azul pálido.
  10. Ice ChipspartículasFragmentos que surgen de "Crystal Head". Las partículas caen por la gravedad, giran y frenan por la resistencia. Los colores varían entre blanco y azul.

Hay 3 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
1.2 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
14 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blancoazulazul pálidocian pálido
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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