アニメ風指先ビーム: アニメの対戦ゲームや格闘ゲーム向けの、貫通する指先ビームです。

アニメ風指先ビーム

アニメの対戦ゲームや格闘ゲーム向けの、貫通する指先ビームです。針状の光が紫の一点に集まり、揺れる螺旋を伴う細い白色レーザーが一瞬で放たれます。星形の閃光と火花を伴って貫通します。1回再生すると消えます。

アニメ風指先ビームは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター11個とレーザー光線2本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、30フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.88秒までのアニメ風指先ビームの8コマ

制作の仕組み

アニメ風指先ビームの中心は光る帯として描かれるレーザー光線2本で、その周りにパーティクルエミッター11個があります。注目のテクニック:動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとインパクトフレーム)。

1秒ごとにシームレスにループします。9個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.59秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。それ自体の色がほとんどないため、色付けがよく映えます。「Hit Flash」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を設定します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Converging Needlesパーティクル / 加算リングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は白から淡い紫の範囲です。
  2. Charge Pointパーティクル / 加算開始時のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:バイオレット。
  3. Point Coreパーティクル / 加算開始時のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  4. Finger Beamレーザー / 加算横向きに発射されるレーザー光線。1秒に10回脈動します。
  5. Helix Strandレーザー / 加算横向きに発射されるレーザー光線。1秒に6回脈動します。全長にわたって揺らぎます。
  6. Hit Flashパーティクル / 加算0.25秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  7. Shockwaveパーティクル / 加算0.25秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からバイオレットへ変わります。
  8. Hit Flashパーティクル / 加算0.27秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  9. Impact Star, Shockwaveパーティクル / 加算0.27秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からバイオレットへ変わります。
  10. Pierce Linesパーティクル / 加算0.27秒の時点で光の筋18個を一度に放出します。動き:緩やかに停止。色は寿命の間に白からバイオレットへ変わります。

スタジオにはさらに2個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター11個とレーザー2本
合成方法
主に加算(発光)
色
白バイオレット淡いマゼンタ淡い紫
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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