黒炎斬り: アニメ系のバトルゲームや剣戟ゲーム向けの黒炎斬りです。

黒炎斬り

アニメ系のバトルゲームや剣戟ゲーム向けの黒炎斬りです。赤と白の弧がインパクトフレームとともに斬りつけ、その斬撃全体から黒い炎が赤い炎の上で燃え上がります。火の粉を漂わせながら、炎が消えていきます。1回再生。

黒炎斬りは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター5個と発光するストローク2本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、42フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.22秒までの黒炎斬りの8コマ

制作の仕組み

黒炎斬りはパーティクルエミッター5個で作られたコンパクトなエフェクトです。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、パス、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(アウトライン、ブルームとインパクトフレーム)。

1.4秒ごとにシームレスにループします。1つのレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Crimson Haze」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Crimson Hazeパーティクル / 加算パスに沿って柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:赤。
  2. Crimson Flamesパーティクル / 加算パスに沿って炎を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:上へ浮上、左右への揺れと膨らんでから縮小。色は寿命の間にペールレッドから赤へ変わります。
  3. Black Flamesパーティクルパスに沿って炎を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:上へ浮上、左右への揺れと膨らんでから縮小。色:黒。
  4. Slashストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  5. Burning Scarストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。不安定なエネルギーのように揺れます。
  6. Slash Sparksパーティクル / 加算0.1秒の時点で円盤から光の筋30個を一度に放出します。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  7. Embersパーティクル / 加算パスに沿って柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:左右への揺れと時間とともに縮小。色はペールレッドから赤の範囲です。

詳細

長さ
1.4秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター5個と発光するストローク2本
合成方法
主に加算(発光)
色
赤白ペールレッドディープレッド
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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