アニメ風エネルギー弾: アニメ風のエネルギー弾。

アニメ風エネルギー弾

アニメ風のエネルギー弾。光の筋と粒子がセルルックの球体に集まり、螺旋状のリング、縁の火花、インクの輪郭を伴う三段階のフラットなビームを放ちます。シームレスループ。

アニメ風エネルギー弾は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター13個、稲妻2本とレーザー光線3本で構成されています。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、48フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.4秒までのアニメ風エネルギー弾の8コマ

制作の仕組み

アニメ風エネルギー弾はレーザー光線3本と稲妻2本を組み合わせ、さらにパーティクルエミッター13個を加えています。注目のテクニック:渦、磁石、他のパーティクルから発生するサブエミッター、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(アウトライン)。

1.6秒ごとにシームレスにループします。6個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.19秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Muzzle Spikes」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Charge Linesパーティクルリングから破片を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:中心の磁石への吸収と時間とともに拡大。色は白から淡いシアンの範囲です。
  2. Charge Motesパーティクルリングから点を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:渦の周りを旋回、中心の磁石への吸収と時間とともに拡大。色は寿命の間に白からシアンへ変わります。
  3. Beam Outer Band, Beam Body, Beam Coreレーザー / 加算横向きに発射されるレーザー光線。1秒に15回脈動します。
  4. Beam Crackle, Beam Crackle稲妻 / 加算0.1秒ごとに横向きに走る稲妻。枝分かれします。落ちるたびに違う場所に着弾します。
  5. Spiral Ringsパーティクルリングを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに拡大。色は寿命の間に白からシアンへ変わります。
  6. Beam Streaksパーティクル線に沿って破片を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに縮小。色:白。
  7. Muzzle Spikesパーティクル0.05秒ごとに破片5個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小。色は寿命の間に白から淡いシアンへ変わります。
  8. Charge Ballパーティクル開始時のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色:白。
  9. Charge Ball Body, Charge Ball Coreパーティクル「Charge Ball」によって発生する点。動き:膨らんでから縮小。色:白。
  10. Flash Discパーティクル0.34秒時点のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色:白。

スタジオにはさらに4個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.6秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター13個、稲妻2本とレーザー3本
合成方法
主に通常
色
白シアン青淡いシアン
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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