オーラ噴出: アニメ系のバトルゲームや格闘ゲーム向けのオーラ噴出です。

オーラ噴出

アニメ系のバトルゲームや格闘ゲーム向けのオーラ噴出です。発動時にインパクトフレームと閃光が走り、紫の炎が上空へ吹き上がります。地面に衝撃波の輪が広がり、ほこりが吹き飛んだ後、炎が落ち着いて消えます。1回再生。

オーラ噴出は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター9個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、30フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.88秒までのオーラ噴出の8コマ

制作の仕組み

オーラ噴出はパーティクルエミッター9個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:磁石、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとインパクトフレーム)。

1秒ごとにシームレスにループします。6個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.15秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Flare Flames」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Crouch Glowパーティクル / 加算開始時のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:バイオレット。
  2. Flare Flamesパーティクル / 加算リングから炎を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:磁石による引き寄せ、左右への揺れと膨らんでから縮小。色は寿命の間に白からバイオレットへ変わります。
  3. Settling Flamesパーティクル / 加算リングから炎を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:磁石による引き寄せ、上へ浮上、左右への揺れと膨らんでから縮小。色は寿命の間に白からマゼンタへ変わります。
  4. Hit Flashパーティクル / 加算0.08秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  5. Shockwaveパーティクル / 加算0.08秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からマゼンタへ変わります。
  6. Shockwaveパーティクル / 加算0.15秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からマゼンタへ変わります。
  7. Dust Blastパーティクル0.08秒の時点でリングから煙の塊22個を一度に放出します。動き:上へ浮上、時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色はライトグレーからグレーの範囲です。
  8. Speed Linesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は白から淡い紫の範囲です。
  9. Flare Sparksパーティクル / 加算0.08秒の時点で円盤から光の筋40個を一度に放出します。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は寿命の間に白からマゼンタへ変わります。

詳細

長さ
1秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター9個
合成方法
主に加算(発光)
色
白バイオレット淡いマゼンタディープバイオレット
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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