アニメ風エネルギー波ビーム: アニメの対戦ゲームや格闘ゲーム向けの、溜めて放つエネルギー波ビームです。

アニメ風エネルギー波ビーム

アニメの対戦ゲームや格闘ゲーム向けの、溜めて放つエネルギー波ビームです。両手の間で青い球体が膨らみ、電弧が弾けます。ビームがリングを伴って勢いよく走り、先端が燃え上がった後、細くなって消えます。1回再生すると消えます。

アニメ風エネルギー波ビームは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター12個、稲妻2本とレーザー光線1本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、66フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.93秒までのアニメ風エネルギー波ビームの8コマ

制作の仕組み

アニメ風エネルギー波ビームはレーザー光線1本と稲妻2本を組み合わせ、さらにパーティクルエミッター12個を加えています。注目のテクニック:渦、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとインパクトフレーム)。

2.2秒ごとにシームレスにループします。7個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.67秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Beam Glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Spiral Motesパーティクル / 加算リングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:渦の周りを旋回。色は白から淡い青の範囲です。
  2. Charge Sphereパーティクル / 加算開始時のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:青。
  3. Sphere Coreパーティクル / 加算開始時のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  4. Charge Arc 1稲妻 / 加算0.12秒ごとに上向きに走る稲妻。枝分かれします。落ちるたびに違う場所に着弾します。
  5. Charge Arc 2稲妻 / 加算0.12秒ごとに下向きに走る稲妻。枝分かれします。落ちるたびに違う場所に着弾します。
  6. Wave Beamレーザー / 加算横向きに発射されるレーザー光線。1秒に8回脈動します。
  7. Beam Glowパーティクル / 加算矩形の範囲全体から柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:青。
  8. Riding Ringsパーティクル / 加算0.08秒ごとにパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  9. Flow Streaksパーティクル / 加算矩形の範囲全体から光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は白から淡い青の範囲です。
  10. Hit Flashパーティクル / 加算0.9秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。

スタジオにはさらに5個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.2秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター12個、稲妻2本とレーザー1本
合成方法
主に加算(発光)
色
白青淡い青淡いシアン
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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