パワーアップの光柱: アニメ系バトルゲームの覚醒演出向けの光柱です。

パワーアップの光柱

アニメ系バトルゲームの覚醒演出向けの光柱です。光の粒子が集まり、緑白色の光柱が地面から噴き上がります。螺旋状のリボン、浮き上がる岩、火花、衝撃波の輪を伴い、そのまま静止して消えていきます。1回再生。

パワーアップの光柱は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター13個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、60フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.75秒までのパワーアップの光柱の8コマ

制作の仕組み

パワーアップの光柱はパーティクルエミッター13個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:リボン状の軌跡、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとインパクトフレーム)。

2秒ごとにシームレスにループします。8個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.3秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Light Column」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Gathering Motesパーティクル / 加算リングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は白から淡い緑の範囲です。
  2. Light Columnパーティクル / 加算0.15秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:緑。
  3. Column Core, Hit Flashパーティクル / 加算0.15秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  4. Rising Flowパーティクル / 加算矩形の範囲全体から光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は白から淡い緑の範囲です。
  5. Spiral Ribbonsパーティクル / 加算線に沿ってリボン状の軌跡を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:左右への揺れと抵抗で減速。色は寿命の間に白から緑へ変わります。
  6. Lifted Rocksパーティクル円盤から瓦礫を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:回転と抵抗で減速。色:グレー。
  7. Shockwaveパーティクル / 加算0.15秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から緑へ変わります。
  8. Shockwaveパーティクル / 加算0.23秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から緑へ変わります。
  9. Blown Dustパーティクル0.15秒の時点でリングから煙の塊22個を一度に放出します。動き:上へ浮上、時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色はライトグレーからグレーの範囲です。
  10. Rising Sparksパーティクル / 加算矩形の範囲全体から光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:左右への揺れ。色は寿命の間に白から緑へ変わります。

スタジオにはさらに2個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター13個
合成方法
主に加算(発光)
色
白淡い緑緑グレー
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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