アニメ風巨大エネルギー球: アニメの対戦ゲームの必殺技向けの、頭上に掲げる巨大なエネルギー球です。

アニメ風巨大エネルギー球

アニメの対戦ゲームの必殺技向けの、頭上に掲げる巨大なエネルギー球です。渦巻く金色の球体が明滅し、あらゆる方向から光の筋が飛び込みます。下からは光の粒子が昇って球体に吸い込まれます。溜めている間に使えるシームレスループです。

アニメ風巨大エネルギー球は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター8個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、90フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.63秒までのアニメ風巨大エネルギー球の8コマ

制作の仕組み

アニメ風巨大エネルギー球はパーティクルエミッター8個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:渦、磁石、リボン状の軌跡、フリップブックスプライトとポストフィルター(ブルーム)。

3秒ごとにシームレスにループします。1つのレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Haze」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Hazeパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色:オレンジ。
  2. Light Streamsパーティクル / 加算リングからリボン状の軌跡を絶え間なく放出します。動き:渦の周りを旋回と中心の磁石への吸収。色は寿命の間にペールゴールドから白へ変わります。
  3. Rising Motesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:中心の磁石への吸収と時間とともに拡大。色は白からゴールドの範囲です。
  4. Orbパーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。
  5. Coreパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色は白からペールゴールドの範囲です。
  6. Rim Ringパーティクル / 加算0.75秒ごとにパーティクル1個。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  7. Swirl Haloパーティクル / 加算リングを絶え間なく放出します。動き:回転。色はゴールドからオレンジの範囲です。
  8. Surface Glintsパーティクル / 加算円盤から星を絶え間なく放出します。動き:膨らんでから縮小。色は白からペールゴールドの範囲です。

詳細

長さ
3秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター8個
合成方法
主に加算(発光)
色
白ペールゴールドゴールドオレンジ
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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