雷斬り: アニメ系のバトルゲームや剣戟ゲーム向けの雷斬りです。

雷斬り

アニメ系のバトルゲームや剣戟ゲーム向けの雷斬りです。青紫色の弧がインパクトフレームとともに斬りつけ、弧に沿って稲妻が走り、再び放電します。火花が散りながら消えていきます。1回再生。

雷斬りは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター3個、稲妻3本と発光するストローク2本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、30フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.88秒までの雷斬りの8コマ

制作の仕組み

雷斬りは、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク2本と、パーティクルエミッター3個で構成されています。注目のテクニック:プロシージャル稲妻、パス、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとインパクトフレーム)。

1秒ごとにシームレスにループします。1つのレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.12秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。線の色を変えるには、「Slash」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Slashストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。不安定なエネルギーのように揺れます。
  2. Slash Bolt 1稲妻 / 加算1秒ごとに上向きに走る稲妻。枝分かれします。
  3. Slash Bolt 2, Slash Bolt 3稲妻 / 加算1秒ごとに横向きに走る稲妻。枝分かれします。
  4. Hit Flashパーティクル / 加算0.08秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  5. Fizzing Sparksパーティクル / 加算パスに沿って光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  6. Stray Arcsパーティクル / 加算パスに沿って火花を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は白から青の範囲です。
  7. Afterglowストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。不安定なエネルギーのように揺れます。

詳細

長さ
1秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター3個、稲妻3本と発光するストローク2本
合成方法
主に加算(発光)
色
白青淡い青
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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