アニメ風雷掌撃: アニメ風バトルゲームや格闘ゲーム向けの雷掌撃エフェクトです。

アニメ風雷掌撃

アニメ風バトルゲームや格闘ゲーム向けの雷掌撃エフェクトです。構えた手の周りで電弧が走り、インパクトフレームと閃光とともに、枝分かれした5本の稲妻が扇状に前方へ放たれます。着弾地点では火花が弾けます。一度再生すると消えます。

アニメ風雷掌撃は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター8個と稲妻8本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、30フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.88秒までのアニメ風雷掌撃の8コマ

制作の仕組み

アニメ風雷掌撃のパチパチとした放電は稲妻8本によるもので、落ちるたびに新しいギザギザの経路を描きます。パーティクルエミッター8個がそれを支えています。注目のテクニック:動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとインパクトフレーム)。

1秒ごとにシームレスにループします。4個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.31秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。稲妻はそれぞれ独自のタイマーで、0.1秒から1秒の間隔で落ちます。稲妻の色を変えるには、「Palm Crackle 1」を選択して「Core」と「Glow」を変更します。落ちる頻度は「Strike every」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Palm Glowパーティクル / 加算柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:青。
  2. Palm Coreパーティクル / 加算柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:白。
  3. Gather Motesパーティクル / 加算リングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は白から淡い青の範囲です。
  4. Palm Crackle 1, Palm Crackle 2稲妻 / 加算0.1秒ごとに上向きに走る稲妻。枝分かれします。落ちるたびに違う場所に着弾します。
  5. Palm Crackle 3稲妻 / 加算0.1秒ごとに下向きに走る稲妻。枝分かれします。落ちるたびに違う場所に着弾します。
  6. Strike Bolt 1, Strike Bolt 2, Strike Bolt 3 +2稲妻 / 加算1秒ごとに横向きに走る稲妻。枝分かれします。落ちるたびに違う場所に着弾します。
  7. Hit Flashパーティクル / 加算0.3秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  8. Shockwaveパーティクル / 加算0.3秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  9. Strike Sparksパーティクル / 加算0.31秒の時点で矩形の範囲全体から光の筋46個を一度に放出します。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  10. Strike Glowパーティクル / 加算0.3秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:青。

スタジオにはもう1つレイヤーがあります。

詳細

長さ
1秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター8個と稲妻8本
合成方法
主に加算(発光)
色
白青淡い青
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

アニメバトルをもっと見る

こちらもおすすめ

アニメバトルのエフェクト一覧、または全エフェクト一覧。