Dragão de Água: Um dragão de água para jogos de luta e arenas de batalha de anime: uma serpente de água se ergue, faz um arco enquanto solta névoa e gotas, e mergulha no chão em uma coroa de respingos com ondas e borrifos.

Dragão de Água

Um dragão de água para jogos de luta e arenas de batalha de anime: uma serpente de água se ergue, faz um arco enquanto solta névoa e gotas, e mergulha no chão em uma coroa de respingos com ondas e borrifos. Toca uma vez.

Dragão de Água é um efeito HD com loop contínuo a cada 2 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 12 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros. Algumas partículas desenham rastros em forma de fita.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 60 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2 s.

Dragão de Água em 8 momentos, de 0 s a 1.75 s

COMO É FEITO

Dragão de Água empilha 12 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: rastros em forma de fita, subemissores disparados por outras partículas, trajetórias, sprites de flipbook e filtros de pós-processamento (bloom).

Faz loop sem emendas a cada 2 s, e 10 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0.04 s a 1.06 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Splash Crown" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Body MistpartículasBaforadas de fumaça que surgem de "Water Body". As partículas crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. Cor: azul-claro.
  2. Water Body, Body Shinepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.04 s. Percorre uma trajetória. Cor: azul.
  3. Body Corepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.04 s. Percorre uma trajetória. Cor: branco.
  4. Dragon Headpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.04 s. Percorre uma trajetória. Cor: ciano-claro.
  5. DropletspartículasSprites de imagem que surgem de "Water Body". As partículas caem com a gravidade. As cores variam entre branco e azul-claro.
  6. Splash Crownpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.92 s. Cor: azul-claro.
  7. Hit Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.92 s. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  8. Shockwavepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.94 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a azul ao longo de cada vida.
  9. Shockwavepartículas / aditivoUma única partícula aos 1.06 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a azul ao longo de cada vida.
  10. Splash DropspartículasUma rajada de 34 sprites de imagem de um disco aos 0.94 s. As partículas caem com a gravidade e somem ao bater em algo. As cores variam entre branco e azul-claro.

Há mais uma camada no estúdio.

DETALHES

Duração
2 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
12 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancoazul-claroazulciano-claro
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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