ゲームタイトルロゴの登場: ゲームタイトルロゴの登場:火花が流れ込んで左から右へタイトルを書き上げ、金色のサブタイトルが飛び込んできます。

ゲームタイトルロゴの登場

ゲームタイトルロゴの登場:火花が流れ込んで左から右へタイトルを書き上げ、金色のサブタイトルが飛び込んできます。光る輪郭がフレアとともに文字をなぞり、最後に色ずれの衝撃と衝撃波リングを放って爆発します。スタジオで文字を変更できます。16:9のループ。

ゲームタイトルロゴの登場は、1280 x 720のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。4.5秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター11個と発光するストローク2本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、135フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 4.5 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

4.5秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から3.94秒までのゲームタイトルロゴの登場の8コマ

制作の仕組み

ゲームタイトルロゴの登場はパーティクルエミッター11個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、近くのパーティクル同士をつなぐ、Plexus風の線、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム、色収差とビネット)。

4.5秒ごとにシームレスにループします。11個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から3.3秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Burst ring」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Title glowパーティクル / 加算1.47秒時点のパーティクル1個。色:青。
  2. Plexus webパーティクル / 加算開始時にリングから柔らかな光620個を一度に放出します。動き:飛び込んで形を作りますと線で最も近いパーティクル同士をつなぎます。色は淡いシアンから青の範囲です。
  3. Title sparksパーティクル / 加算開始時にリングから光の筋6800個を一度に放出します。動き:飛び込んで形を作りますと膨らんでから縮小。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  4. Subtitleパーティクル / 加算開始時に線に沿って光の筋1700個を一度に放出します。動き:飛び込んで形を作ります。色はペールゴールドからオレンジの範囲です。
  5. Letter traceストローク / 加算テキストの輪郭に沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  6. Energy runnersストローク / 加算テキストの輪郭に沿って描かれる発光する線です。光る部分が形に沿って移動します。
  7. Lock flashパーティクル / 加算1.72秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  8. Lock flareパーティクル / 加算1.72秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:淡いシアン。
  9. Anamorphic streakパーティクル / 加算1.72秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:青。
  10. Streak coreパーティクル / 加算1.72秒時点のパーティクル1個。色:白。

スタジオにはさらに3個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
4.5秒、シームレスループ
キャンバス
1280 x 720、HD
レイヤー
エミッター11個と発光するストローク2本
合成方法
主に加算(発光)
色
白青淡いシアンペールゴールド
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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