キャラクター出現: 魔法の粒子が柱状に立ち上り、足元からピクセルごとに、キャラクター本来の色でスプライトを形作ります。

キャラクター出現

魔法の粒子が柱状に立ち上り、足元からピクセルごとに、キャラクター本来の色でスプライトを形作ります。完成すると光になって舞い上がります。画像を好きなキャラクターに差し替えられます。

キャラクター出現は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター5個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、102フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.98秒までのキャラクター出現の8コマ

制作の仕組み

キャラクター出現はパーティクルエミッター5個で作られたコンパクトなエフェクトです。注目のテクニック:動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

3.4秒ごとにシームレスにループします。2個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Rim glints」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Summon ring, Ground glowパーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。時間とともに大きくなります。
  2. Hero pixelsパーティクル開始時にリングからピクセル2475個を一度に放出します。動き:飛び込んで形を作ります、左右への揺れ、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は淡い青から淡いシアンの範囲です。
  3. Rim glintsパーティクル / 加算開始時にリングから光の筋520個を一度に放出します。動き:飛び込んで形を作ります、左右への揺れと抵抗で減速。色は淡い青から青の範囲です。
  4. Rising sparksパーティクル / 加算リングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:抵抗で減速。色は淡いシアンから青の範囲です。

詳細

長さ
3.4秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター5個
合成方法
主に加算(発光)
色
青淡い青淡いシアン
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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