火花でロゴを組み立て: 金色の火花が画面外から飛び込み、外側からエンブレムを形作ります。

火花でロゴを組み立て

金色の火花が画面外から飛び込み、外側からエンブレムを形作ります。閃光とともに完成し、きらめいた後、燃えかすとなって降り注ぎます。Assembleの画像に好きなロゴを設定できます。

火花でロゴを組み立ては、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター6個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、108フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から3.15秒までの火花でロゴを組み立ての8コマ

制作の仕組み

火花でロゴを組み立てはパーティクルエミッター6個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルーム)。

3.6秒ごとにシームレスにループします。6個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から2.85秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Lock ring」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Lock glowパーティクル / 加算1.42秒時点のパーティクル1個。色:オレンジ。
  2. Sparksパーティクル / 加算開始時にリングから光の筋3400個を一度に放出します。動き:飛び込んで形を作ります、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  3. Emblem edgeパーティクル / 加算開始時にリングから光の筋1600個を一度に放出します。動き:飛び込んで形を作りますと抵抗で減速。色は白からペールゴールドの範囲です。
  4. Lock flashパーティクル / 加算1.42秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールゴールド。
  5. Lock ringパーティクル / 加算1.42秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ゴールド。
  6. Burst flashパーティクル / 加算2.85秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ゴールド。

詳細

長さ
3.6秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター6個
合成方法
主に加算(発光)
色
ペールゴールドゴールドオレンジ白
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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