クリティカルダメージ表示: クリティカルヒットのダメージ表示です。

クリティカルダメージ表示

クリティカルヒットのダメージ表示です。「クリティカル!」のラベルの下に「-999」が揺れながら叩きつけられ、火花とともに上昇して消えていきます。通常ヒット、回復、ミスに合わせて数値や色を設定できます。

クリティカルダメージ表示は、512 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター1個と2個のテキストレイヤーで構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、72フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.1秒までのクリティカルダメージ表示の8コマ

制作の仕組み

クリティカルダメージ表示は1つのパーティクルエミッターから生まれます。注目のテクニック:文字ごとにアニメーションするスタイル付きテキストとポストフィルター(ブルーム)。

2.4秒ごとにシームレスにループします。1つのレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0.05秒から0.18秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。文字を変更するには、「Damage」を選択して「Text」を編集します。「Font」と塗りの色でスタイルを変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Raysパーティクル / 加算0.15秒の時点で光の筋14個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小。色はオレンジからゴールドの範囲です。
  2. DamageテキストBangersで表示される「「-999」」。文字が1つずつフェードインします。表示中は動き続けます。最後にフェードアウトします。
  3. Critical labelテキストBangersで表示される「「CRITICAL!」」。文字が1つずつポンと表示されます。最後にフェードアウトします。

詳細

長さ
2.4秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 320、HD
レイヤー
エミッター1個と2個のテキストレイヤー
合成方法
主に加算(発光)
色
オレンジゴールド
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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