エネルギー回復: エネルギー回復の演出です。

エネルギー回復

エネルギー回復の演出です。黄色い稲妻が暗い稲妻アイコンに走り、光粒が集まります。下から上へ光る前面とともに満たされ、最後にリングときらめきを伴って全回復時に光ります。エネルギーやスタミナの回復向けの一度きりの再生です。

エネルギー回復は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター5個、稲妻5本と発光するストローク1本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、72フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.1秒までのエネルギー回復の8コマ

制作の仕組み

エネルギー回復のパチパチとした放電は稲妻5本によるもので、落ちるたびに新しいギザギザの経路を描きます。パーティクルエミッター5個がそれを支えています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、磁石、スプライトモジュール、スプライトのディゾルブとポストフィルター(ブルーム)。

2.4秒ごとにシームレスにループします。3個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から2秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。稲妻の色を変えるには、「Zap 1」を選択して「Core」と「Glow」を変更します。落ちる頻度は「Strike every」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Haloスプライト / 加算配置された光。追加効果:キーフレームによる動き。
  2. Charge Motesパーティクル / 加算リングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:中心の磁石への吸収。色は白からゴールドの範囲です。
  3. Zap 1, Zap 3, Zap 5稲妻 / 加算0.18秒ごとに横向きに走る稲妻。枝分かれします。落ちるたびに違う場所に着弾します。
  4. Zap 2稲妻 / 加算0.18秒ごとに下向きに走る稲妻。枝分かれします。落ちるたびに違う場所に着弾します。
  5. Zap 4稲妻 / 加算0.18秒ごとに上向きに走る稲妻。枝分かれします。落ちるたびに違う場所に着弾します。
  6. Empty Boltスプライト配置された画像。
  7. Full Boltスプライト配置された画像。追加効果:バウンド、光沢スイープ、グローとディゾルブ。
  8. Fill Sparksパーティクル / 加算スプライトの消えていく縁から柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに縮小と抵抗で減速。色は白からゴールドの範囲です。
  9. Full Flashパーティクル / 加算1.25秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールゴールド。
  10. Full Ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。

スタジオにはさらに2個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.4秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター5個、稲妻5本と発光するストローク1本
合成方法
主に加算(発光)
色
白ゴールドペールゴールド
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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