2x速度ブースト: 有効な2x速度ブーストがシームレスにループします。

2x速度ブースト

有効な2x速度ブーストがシームレスにループします。シアンのスピード線と光粒が流れ、3つの山形マークが順に点灯し、2xが輝きます。速度ブースト、早送り、急ぎ足のバフに使えます。

2x速度ブーストは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター3個と1個のテキストレイヤーで構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、36フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.05秒までの2x速度ブーストの8コマ

制作の仕組み

2x速度ブーストはパーティクルエミッター3個で作られたコンパクトなエフェクトです。注目のテクニック:文字ごとにアニメーションするスタイル付きテキスト、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

すべてのレイヤーが連続して放出し、1.2秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。色を変えるには、スタジオで「Wind Motes」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Glowスプライト / 加算配置された光。追加効果:キーフレームによる動き。
  2. Speed Lines, Wind Motesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から光の筋を絶え間なく放出します。色は白からシアンの範囲です。
  3. Chevron 1, Chevron 2, Chevron 3スプライト / 加算配置された画像。
  4. 2xテキストRusso Oneで表示される「「2x」」。
  5. Text Streaksパーティクル / 加算矩形の範囲全体から光の筋を絶え間なく放出します。色は白から淡いシアンの範囲です。

詳細

長さ
1.2秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター3個と1個のテキストレイヤー
合成方法
主に加算(発光)
色
白シアン淡いシアン
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Survivors Pickups (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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