積み上がるコイン: 金貨が1枚ずつ落ちて、伸びていくコインの山に積み上がります。

積み上がるコイン

金貨が1枚ずつ落ちて、伸びていくコインの山に積み上がります。着地するたびに光がきらめき、クリックリングが弾けます。最後に山全体が金色の煙とともに回収されます。放置収入や貯蓄向けのシームレスループです。

積み上がるコインは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター6個と発光するストローク1本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、78フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.28秒までの積み上がるコインの8コマ

制作の仕組み

積み上がるコインはパーティクルエミッター6個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

2.6秒ごとにシームレスにループします。5個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から2.25秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Collect Flash」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Stack Glowスプライト / 加算配置された光。追加効果:キーフレームによる動き。
  2. Shadowスプライト配置された光。追加効果:キーフレームによる動き。
  3. Coin 1, Coin 2, Coin 3 +5スプライト配置された画像。追加効果:キーフレームによる動き。
  4. Landing Ringパーティクル / 加算決まった時刻に1個ずつ出るパーティクル8個。動き:時間とともに拡大。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  5. Landing Sparklesパーティクル / 加算線に沿って星を決まった時刻に8回放出します。合計48個です。動き:膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は白からゴールドの範囲です。
  6. Rising Motesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:左右への揺れ。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  7. Collect Flashパーティクル / 加算2.24秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールゴールド。
  8. Collect Ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  9. Gold Poofパーティクル / 加算2.24秒の時点で矩形の範囲全体から光の筋26個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  10. Collect Starsパーティクル / 加算2.25秒の時点で円盤から星10個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小、回転と抵抗で減速。色は白からゴールドの範囲です。

詳細

長さ
2.6秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター6個と発光するストローク1本
合成方法
主に加算(発光)
色
白ゴールドペールゴールドオレンジ
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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