Rotura de pared de hielo: Una pared de hielo glaciar se agrieta con un golpe fuerte y estalla en una onda de choque de trozos que giran, rebotan y se amontonan, con un destello, astillas de hielo, nubes de nieve y bruma fría.

Rotura de pared de hielo

Una pared de hielo glaciar se agrieta con un golpe fuerte y estalla en una onda de choque de trozos que giran, rebotan y se amontonan, con un destello, astillas de hielo, nubes de nieve y bruma fría. Barrera de hielo destructible.

Rotura de pared de hielo es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 2.6 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 7 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 78 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 2.6, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 2.6 s.

Rotura de pared de hielo en 8 momentos, de 0 s a 2.28 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Rotura de pared de hielo apila 7 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: subemisores activados por otras partículas, colisiones y filtros de posprocesado (bloom). Una capa de escena (el suelo o un accesorio) aparece en el estudio como contexto y queda fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 2.6 s, y 6 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.57 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Cold mist" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas.

Capas, en orden de dibujo

  1. Ice wallpartículasUna ráfaga de 70 fragmentos a los 0.55 s. Las partículas activan "Snow puffs" al impactar, salen despedidas hacia fuera, caen por la gravedad y rebotan al chocar con algo.
  2. Impact flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.55 s. Crece a medida que envejece. Color: blanco.
  3. Shock ringpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.57 s. Crece a medida que envejece. Color: cian pálido.
  4. Ice chipspartículasUna ráfaga de 50 fragmentos desde un disco a los 0.55 s. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo y giran. Los colores varían entre blanco y azul.
  5. Cold mistpartículas / aditivoUna ráfaga de 14 brillos suaves en un área rectangular a los 0.55 s. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Los colores varían entre cian pálido y azul.
  6. Snow puffspartículasBocanadas de humo que surgen de "Ice wall". Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Los colores varían entre blanco y azul pálido.
  7. Sparklespartículas / aditivoUna ráfaga de 24 estrellas en un área rectangular a los 0.55 s. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. Los colores varían entre blanco y cian pálido.

DETALLES

Duración
2.6 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
7 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blancocian pálidoazulazul pálido
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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