パーティクルでハートを形成: ピンクの火花が渦を巻いて集まり、ハートを形作って2回鼓動した後、小さなハートになって弾けます。

パーティクルでハートを形成

ピンクの火花が渦を巻いて集まり、ハートを形作って2回鼓動した後、小さなハートになって弾けます。魅力、愛、回復、いいねのリアクションに使えます。

パーティクルでハートを形成は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター4個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、90フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.63秒までのパーティクルでハートを形成の8コマ

制作の仕組み

パーティクルでハートを形成はパーティクルエミッター4個で作られたコンパクトなエフェクトです。注目のテクニック:渦、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

3秒ごとにシームレスにループします。4個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から2.08秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Heart glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Heart glowパーティクル / 加算1.1秒時点のパーティクル1個。色:ピンク。
  2. Pink sparksパーティクル / 加算開始時にリングから光の筋2300個を一度に放出します。動き:飛び込んで形を作ります、渦の周りを旋回と膨らんでから縮小。色は淡いピンクからピンクの範囲です。
  3. Heart edgeパーティクル / 加算開始時にリングから光の筋700個を一度に放出します。動き:飛び込んで形を作りますと渦の周りを旋回。色:白。
  4. Little heartsパーティクル / 加算2.08秒の時点で円盤からハート22個を一度に放出します。動き:重力で落下、時間とともに拡大と抵抗で減速。色:ピンク。

詳細

長さ
3秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター4個
合成方法
主に加算(発光)
色
ピンク白淡いピンク
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

パーティクルでの出現演出をもっと見る

こちらもおすすめ

パーティクルでの出現演出のエフェクト一覧、または全エフェクト一覧。