魔法陣の出現: 粒子のもやが凝縮して魔法陣になります。

魔法陣の出現

粒子のもやが凝縮して魔法陣になります。外周が描かれ、中心から内側の紋章が形作られて回転し、最後は溶けて漂う粒子に戻ります。

魔法陣の出現は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター4個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、108フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から3.15秒までの魔法陣の出現の8コマ

制作の仕組み

魔法陣の出現はパーティクルエミッター4個で作られたコンパクトなエフェクトです。注目のテクニック:乱流、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

3.6秒ごとにシームレスにループします。3個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Circle glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Circle glowパーティクル / 加算0.9秒時点のパーティクル1個。色:青。
  2. Outer ringパーティクル / 加算開始時に光の筋1500個を一度に放出します。動き:飛び込んで形を作りますと乱流で不規則に漂流。色は白からシアンの範囲です。
  3. Sigilパーティクル / 加算開始時に光の筋3400個を一度に放出します。動き:飛び込んで形を作りますと乱流で不規則に漂流。色は白から淡いシアンの範囲です。
  4. Rising motesパーティクル / 加算円盤から柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は淡いシアンから青の範囲です。

詳細

長さ
3.6秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター4個
合成方法
主に加算(発光)
色
青白淡いシアンシアン
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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