ドット絵の隕石落下: ドット絵の隕石落下エフェクトです。

ドット絵の隕石落下

ドット絵の隕石落下エフェクトです。遠くの光が大きくなって隕石となり、炎の尾を引いて飛来します。白い閃光、火球、床に広がる輪、跳ねる岩、転がる砂煙とともに地面へ激突します。クレーターが残り、溶けた縁が光ってから冷めていきます。隕石の魔法、爆撃スキル、落石の危険地帯に使えます。

ドット絵の隕石落下は、384 x 288のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。3秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター21個と発光するストローク4本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、90フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.63秒までのドット絵の隕石落下の8コマ

制作の仕組み

ドット絵の隕石落下はドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター21個で構成されています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、リボン状の軌跡、他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突とポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)2個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

3秒ごとにシームレスにループします。13個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.75秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Impact light」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Impact lightパーティクル / 加算0.6秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:オレンジ。
  2. Craterパーティクル0.6秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:黒。
  3. Crater glowパーティクル / 加算0.6秒時点のパーティクル1個。色:オレンジ。
  4. Crater rim (far half), Crater rim (near half)ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。不安定なエネルギーのように揺れます。故障しかけたネオン管のようにちらつきます。
  5. Shock ring (far half), Shock ring (near half)ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  6. Smokeパーティクル「Fireball」によって発生する煙の塊。動き:出現時に「Smoke lit tops」を発生、上へ浮上、乱流で不規則に漂流と時間とともに拡大。色は寿命の間にディープレッドからダークグレーへ変わります。
  7. Smoke lit topsパーティクル「Smoke」によって発生する煙の塊。動き:上へ浮上、乱流で不規則に漂流、時間とともに拡大と抵抗で減速。色は寿命の間に赤からダークグレーへ変わります。
  8. Trail smokeパーティクル「Molten rocks」と「Meteor」によって発生する煙の塊。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色:ダークグレー。
  9. Dust ringパーティクル0.62秒の時点で円盤から煙の塊26個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色は寿命の間にオレンジからダークグレーへ変わります。
  10. Rocksパーティクル0.6秒の時点で円盤から瓦礫14個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返り、回転と抵抗で減速。色は寿命の間にペールオレンジからライトグレーへ変わります。

スタジオにはさらに13個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
3秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 288、3xのドット絵
レイヤー
エミッター21個と発光するストローク4本
合成方法
主に加算(発光)
色
オレンジ白ペールゴールド赤
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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