ドット絵の花火: ドット絵の花火エフェクトです。

ドット絵の花火

ドット絵の花火エフェクトです。火花を散らす軌跡とともにロケットが上昇し、ピンクの牡丹と、垂れ下がりながら弾ける金色の輪に広がります。最後にきらめく光の粒が降り注ぎます。ステージクリア、勝利、祭りのシーン、お祝いメニューに使えます。

ドット絵の花火は、288 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。3.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター13個と発光するストローク1本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、96フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.8秒までのドット絵の花火の8コマ

制作の仕組み

ドット絵の花火はドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター13個で構成されています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、リボン状の軌跡、他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突とポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

3.2秒ごとにシームレスにループします。8個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.93秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Sky glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Sky glowパーティクル / 加算0.89秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ピンク。
  2. Burst smokeパーティクル0.93秒の時点で円盤から煙の塊7個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色はディープブルーからディープバイオレットの範囲です。
  3. Launch flashパーティクル / 加算0.04秒時点のパーティクル1個。時間とともに小さくなります。色:ペールゴールド。
  4. Launch smokeパーティクル0.05秒の時点で煙の塊5個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色はディープバイオレットからバイオレットの範囲です。
  5. Rocket trailパーティクル / 加算「Rocket」によって発生する光の筋。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと抵抗で減速。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  6. Rocket glowパーティクル / 加算0.04秒時点のパーティクル1個。色:オレンジ。
  7. Rocketパーティクル / 加算0.04秒時点のパーティクル1個。色:白。
  8. Glitterパーティクル / 加算「Peony stars」によって発生するピクセル。動き:時間とともに縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  9. Peony starsパーティクル / 加算「Rocket」によって発生するリボン状の軌跡。動き:消滅時に「Crackle」を発生、通った跡に「Glitter」を発生、重力で落下と抵抗で減速。色は寿命の間に白からディープマゼンタへ変わります。
  10. Gold ringパーティクル / 加算「Rocket」によって発生するリボン状の軌跡。動き:消滅時に「Crackle」を発生、重力で落下と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。

スタジオにはさらに4個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
3.2秒、シームレスループ
キャンバス
288 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター13個と発光するストローク1本
合成方法
主に加算(発光)
色
白ペールゴールドオレンジピンク
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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