ドット絵の爆発するドラム缶: ドット絵の爆発するドラム缶です。

ドット絵の爆発するドラム缶

ドット絵の爆発するドラム缶です。導火線が火花を散らし、ドラム缶が点滅した後、白い閃光とともに白熱した火球が立ち上ります。明るく照らされた煙の中で板が転がり、跳ねて落ち着きます。火花は床を跳ね、焦げ跡は徐々に冷めていきます。アクションゲームやシューティングゲームの破壊可能なオブジェクト、罠、爆弾に使えます。

ドット絵の爆発するドラム缶は、336 x 288のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。3.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター36個と発光するストローク3本で構成されています。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、96フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.8秒までのドット絵の爆発するドラム缶の8コマ

制作の仕組み

ドット絵の爆発するドラム缶はドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター25個で構成されています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突、乱流とポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)13個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

3.2秒ごとにシームレスにループします。17個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.75秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Blast light」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Blast lightパーティクル / 加算0.6秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:オレンジ。
  2. Floor light, Scorch glowパーティクル / 加算0.6秒時点のパーティクル1個。色:オレンジ。
  3. Scorchパーティクル0.6秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:黒。
  4. Scorch embersパーティクル / 加算円盤からピクセルを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は寿命の間にペールゴールドから赤へ変わります。
  5. Shock ring (far half), Shock ring (near half), Blast ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  6. Fuse glowパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色:オレンジ。
  7. Fuse sparksパーティクル / 加算光の筋を絶え間なく放出します。動き:重力で落下。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  8. Barrel stavesパーティクル0.6秒の時点で円盤からピクセル4個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返り、回転と抵抗で減速。色は寿命の間にオレンジからディープレッドへ変わります。
  9. Barrel staves nearパーティクル0.6秒の時点で円盤からピクセル3個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返り、回転と抵抗で減速。色は寿命の間にオレンジからディープレッドへ変わります。
  10. Hoop scrapsパーティクル0.6秒の時点で円盤からピクセル3個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返り、回転と抵抗で減速。色はグレーからダークグレーの範囲です。

スタジオにはさらに15個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
3.2秒、シームレスループ
キャンバス
336 x 288、3xのドット絵
レイヤー
エミッター36個と発光するストローク3本
合成方法
主に通常
色
白オレンジ赤ペールゴールド
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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