ドット絵ジェットパック噴射: ドット絵ジェットパック噴射ループ:白熱した芯と衝撃波のダイヤ形を持つ2本の炎が、2つのノズルから轟音とともに噴き出し、火花を散らしながら床に光る煙を広げます。

ドット絵ジェットパック噴射

ドット絵ジェットパック噴射ループ:白熱した芯と衝撃波のダイヤ形を持つ2本の炎が、2つのノズルから轟音とともに噴き出し、火花を散らしながら床に光る煙を広げます。プラットフォーマーやシューターの浮遊キャラクター、ジェットパック、ロケットブーツ、船のスラスターに使えます。

ドット絵ジェットパック噴射は、384 x 396のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター26個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、60フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.75秒までのドット絵ジェットパック噴射の8コマ

制作の仕組み

ドット絵ジェットパック噴射はドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター26個で構成されています。注目のテクニック:リボン状の軌跡、他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)11個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

2秒ごとにシームレスにループします。2個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Jet light」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Floor light, Jet lightパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色:オレンジ。
  2. Thrust hot spotパーティクル / 加算線に沿って柔らかな光を絶え間なく放出します。色はペールゴールドからオレンジの範囲です。
  3. Jet outer flame, Jet outer flameパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:左右への揺れと膨らんでから縮小。色はオレンジから赤の範囲です。
  4. Jet flame, Jet flameパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:左右への揺れと時間とともに縮小。色は寿命の間にペールゴールドからディープレッドへ変わります。
  5. Jet inner cone, Jet inner coneパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:時間とともに縮小。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  6. Jet core, Jet coreパーティクル / 加算点を絶え間なく放出します。動き:時間とともに縮小。色は寿命の間に白からペールゴールドへ変わります。
  7. Flame licks, Flame licksパーティクル / 加算リボン状の軌跡を絶え間なく放出します。動き:左右への揺れ。色は寿命の間にペールゴールドから赤へ変わります。
  8. Shock diamonds, Shock diamondsパーティクル / 加算0.05秒ごとにパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  9. Thrust streaks, Thrust streaksパーティクル / 加算線に沿って光の筋を絶え間なく放出します。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  10. Nozzle glow, Nozzle glowパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色は白から淡い青の範囲です。

スタジオにはさらに7個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 396、3xのドット絵
レイヤー
エミッター26個
合成方法
主に加算(発光)
色
白オレンジペールゴールドゴールド
スプライト
SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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