プラズマコアのオーバーロード: プラズマコアのオーバーロード:渦巻くプラズマオーブがネオンのリングに囲まれてチャージされ、粒子が銀河の腕のように螺旋を描いて集まります。

プラズマコアのオーバーロード

プラズマコアのオーバーロード:渦巻くプラズマオーブがネオンのリングに囲まれてチャージされ、粒子が銀河の腕のように螺旋を描いて集まります。やがて衝撃的な反転、白い閃光、衝撃波リング、火花の軌跡とともにオーバーロードし、ループのために再点火します。

プラズマコアのオーバーロードは、1024 x 1024のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター8個、稲妻4本と発光するストローク5本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、120フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から3.5秒までのプラズマコアのオーバーロードの8コマ

制作の仕組み

プラズマコアのオーバーロードは、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク5本と、パーティクルエミッター8個で構成されています。注目のテクニック:プロシージャル稲妻、渦、磁石、他のパーティクルから発生するサブエミッターとポストフィルター(ブルーム、色収差、インパクトフレームとビネット)。

4秒ごとにシームレスにループします。5個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から2.67秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。線の色を変えるには、「Charge Gauge」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Star Fieldパーティクル / 加算矩形の範囲全体から画像スプライトを絶え間なく放出します。色は淡い青から白の範囲です。
  2. Aura, Rim, Burst Glare +1スプライト / 加算配置された画像。追加効果:キーフレームによる動き。
  3. Charge Gaugeストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。破線で描画されます。
  4. Gauge Hairline, Neon Shock Ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  5. Inflow Motesパーティクル / 加算リングから画像スプライトを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:通った跡に「Mote Trail」を発生、渦へらせん状に流入、一点からの反発と時間とともに拡大。色は白から青の範囲です。
  6. Mote Trailパーティクル / 加算「Inflow Motes」によって発生する画像スプライト。動き:時間とともに縮小。色は青から淡いシアンの範囲です。
  7. Orbit Ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。破線で描画されます。
  8. Orbit Cometストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。光る部分が形に沿って移動します。
  9. Plasma Coreスプライト配置された画像。追加効果:キーフレームによる動き。
  10. Arc 1, Arc 3, Arc 4稲妻 / 加算0.25秒ごとに横向きに走る稲妻。枝分かれします。落ちるたびに違う場所に着弾します。

スタジオにはさらに6個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
4秒、シームレスループ
キャンバス
1024 x 1024、HD
レイヤー
エミッター8個、稲妻4本と発光するストローク5本
合成方法
主に加算(発光)
色
白青淡いシアン淡い青
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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