アニメ風爆発: アニメ風の爆発です。

アニメ風爆発

アニメ風の爆発です。反転したインパクトフレームの後、地面から白熱したドームが膨らみ、光線が広がります。衝撃波の輪とセル塗りの砂ぼこりが外へ駆け抜け、小石が跳ね、煙の柱が立ち上ります。

アニメ風爆発は、320 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.8秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター14個で構成されています。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、54フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.8秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.58秒までのアニメ風爆発の8コマ

制作の仕組み

アニメ風爆発はパーティクルエミッター13個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(アウトラインと反転)。シーンレイヤー(地面や小道具)1つが参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.8秒ごとにシームレスにループします。7個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.2秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Light Rays」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Light Raysパーティクル開始時に破片14個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小。色は寿命の間に白からペールゴールドへ変わります。
  2. Smoke Columnパーティクル0.1秒の時点で円盤から点22個を一度に放出します。動き:出現時に「Smoke Column Body」を発生、出現時に「Smoke Column Light」を発生、上へ浮上と膨らんでから縮小。色は寿命の間にゴールドからディープバイオレットへ変わります。
  3. Smoke Column Body, Smoke Column Lightパーティクル「Smoke Column」によって発生する点。動き:上へ浮上、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白からバイオレットへ変わります。
  4. Blast Domeパーティクル開始時のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  5. Blast Dome Bodyパーティクル「Blast Dome」によって発生する点。動き:膨らんでから縮小。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  6. Blast Dome Coreパーティクル「Blast Dome」によって発生する点。動き:膨らんでから縮小。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  7. Shock Ringsパーティクル決まった時刻に1個ずつ出るパーティクル2個。動き:時間とともに拡大。色は寿命の間に白からペールゴールドへ変わります。
  8. Dust Wallパーティクル0.2秒の時点でリングから点16個を一度に放出します。動き:出現時に「Dust Wall Body」を発生、出現時に「Dust Wall Light」を発生、上へ浮上と膨らんでから縮小。色:白。
  9. Dust Wall Body, Dust Wall Lightパーティクル「Dust Wall」によって発生する点。動き:上へ浮上、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色:白。
  10. Rocksパーティクル0.04秒の時点で線に沿って瓦礫10個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返り、時間とともに縮小と回転。色はグレーからバイオレットの範囲です。

スタジオにはもう1つレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.8秒、シームレスループ
キャンバス
320 x 320、HD
レイヤー
エミッター14個
合成方法
主に通常
色
白オレンジゴールドペールゴールド
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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