水の弾丸: 水使いや水鉄砲に使える水の弾丸です。

水の弾丸

水使いや水鉄砲に使える水の弾丸です。銃口に渦が集まり、光沢のある弾丸が飛沫を散らしながら飛びます。壁に当たると扇状に弾け、水しぶきが垂れ落ちます。ループごとに1回再生します。

水の弾丸は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.1秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター19個で構成されています。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、33フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.1 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.1秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.96秒までの水の弾丸の8コマ

制作の仕組み

水の弾丸はパーティクルエミッター19個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:リボン状の軌跡、他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルームとビネット)。シーンレイヤー(地面や小道具)4個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.1秒ごとにシームレスにループします。5個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Charge Glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Gatherパーティクル開始時にリングから光の筋18個を一度に放出します。動き:エミッターの周りを周回。色は白から青の範囲です。
  2. Charge Orbパーティクル開始時のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:青。
  3. Charge Glowパーティクル / 加算開始時のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:シアン。
  4. Wake Ribbonパーティクル0.16秒時点のパーティクル1個。色:淡い青。
  5. Bullet Sourceパーティクル / 加算0.16秒時点のパーティクル1個。色はオレンジからゴールドの範囲です。
  6. Bullet Rimパーティクル「Bullet Source」によって発生する光の筋。動き:衝突時に「Hit Flash」を発生、衝突時に「Hit Ring」を発生、衝突時に「Back Fan Source」を発生と衝突時に「Back Spray」を発生。色:青。
  7. Bullet Bodyパーティクル「Bullet Source」によって発生する光の筋。動き:衝突時に消滅。色:青。
  8. Bullet Highlightパーティクル「Bullet Source」によって発生する光の筋。動き:衝突時に消滅。色:白。
  9. Shed Spray, Back Sprayパーティクル「Bullet Rim」によって発生する光の筋。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は白から淡いシアンの範囲です。
  10. Hit Flashパーティクル / 加算「Bullet Rim」によって発生する柔らかな光。動き:時間とともに拡大。色:白。

スタジオにはさらに8個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.1秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター19個
合成方法
主に通常
色
青白淡い青オレンジ
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)、Kenney制作:Kenney Splat Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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