水道管の破裂: 破裂した水道管の亀裂から、水が脈打つように扇状に噴き出します。

水道管の破裂

破裂した水道管の亀裂から、水が脈打つように扇状に噴き出します。細かな飛沫と霧を伴い、床に広がる波紋の水たまりへ流れ込みます。産業施設の危険地帯や浸水する部屋に使えるシームレスループです。

水道管の破裂は、448 x 448のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター11個で構成されています。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、72フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.1秒までの水道管の破裂の8コマ

制作の仕組み

水道管の破裂はパーティクルエミッター11個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとビネット)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

すべてのレイヤーが連続して放出し、2.4秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。色を変えるには、スタジオで「Water Sheet」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Water Sheetパーティクル線に沿って光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:重力で落下と衝突時に消滅。色は青から淡い青の範囲です。
  2. Gush Sourceパーティクル / 加算線に沿ってピクセルを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:出現時に「Gush Rim」を発生、出現時に「Gush Body」を発生と出現時に「Gush Highlight」を発生。色はオレンジからゴールドの範囲です。
  3. Gush Rimパーティクル「Gush Source」によって発生する光の筋。動き:衝突時に「Landing Splash」を発生、衝突時に「Drop Ripples」を発生、重力で落下と衝突時に消滅。色:青。
  4. Gush Bodyパーティクル「Gush Source」によって発生する光の筋。動き:重力で落下と衝突時に消滅。色:青。
  5. Gush Highlightパーティクル「Gush Source」によって発生する光の筋。動き:重力で落下と衝突時に消滅。色:白。
  6. Fine Sprayパーティクル線に沿って光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は白から淡いシアンの範囲です。
  7. Crack Mistパーティクル円盤から煙の塊を絶え間なく放出します。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色は白から淡い青の範囲です。
  8. Landing Foamパーティクル線に沿って煙の塊を絶え間なく放出します。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色は白から淡い青の範囲です。
  9. Puddleパーティクルループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。
  10. Landing Splashパーティクル「Gush Rim」によって発生する光の筋。動き:重力で落下と衝突時に消滅。色は白から淡いシアンの範囲です。

スタジオにはもう1つレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.4秒、シームレスループ
キャンバス
448 x 448、HD
レイヤー
エミッター11個
合成方法
主に通常
色
白青淡い青オレンジ
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)、ParticleFX Studio制作:ParticleFX Hazards (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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