Projétil de Água: Um projétil de água para magos da água e armas de água: um redemoinho se forma no cano, um projétil brilhante cruza a tela deixando um rastro de spray e então explode contra uma parede em um leque, formando uma mancha que escorre.

Projétil de Água

Um projétil de água para magos da água e armas de água: um redemoinho se forma no cano, um projétil brilhante cruza a tela deixando um rastro de spray e então explode contra uma parede em um leque, formando uma mancha que escorre. Toca uma vez por loop.

Projétil de Água é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.1 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 19 emissores de partículas. Algumas partículas desenham rastros em forma de fita.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 33 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.1, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.1 s.

Projétil de Água em 8 momentos, de 0 s a 0.96 s

COMO É FEITO

Projétil de Água empilha 19 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: rastros em forma de fita, subemissores disparados por outras partículas, colisões, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom e vinheta). 4 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 1.1 s, e 5 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Para mudar a cor, selecione "Charge Glow" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. GatherpartículasUma rajada de 18 traços de luz de um anel no início. As partículas orbitam o emissor. As cores variam entre branco e azul.
  2. Charge OrbpartículasUma única partícula no início. Cresce conforme envelhece. Cor: azul.
  3. Charge Glowpartículas / aditivoUma única partícula no início. Cresce conforme envelhece. Cor: ciano.
  4. Wake RibbonpartículasUma única partícula aos 0.16 s. Cor: azul-claro.
  5. Bullet Sourcepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.16 s. As cores variam entre laranja e dourado.
  6. Bullet RimpartículasTraços de luz que surgem de "Bullet Source". As partículas disparam "Hit Flash" no impacto, disparam "Hit Ring" no impacto, disparam "Back Fan Source" no impacto e disparam "Back Spray" no impacto. Cor: azul.
  7. Bullet BodypartículasTraços de luz que surgem de "Bullet Source". As partículas somem ao bater em algo. Cor: azul.
  8. Bullet HighlightpartículasTraços de luz que surgem de "Bullet Source". As partículas somem ao bater em algo. Cor: branco.
  9. Shed Spray, Back SpraypartículasTraços de luz que surgem de "Bullet Rim". As partículas caem com a gravidade e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre branco e ciano-claro.
  10. Hit Flashpartículas / aditivoBrilhos suaves que surgem de "Bullet Rim". As partículas crescem conforme envelhecem. Cor: branco.

Há mais 8 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
1.1 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
19 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
azulbrancoazul-clarolaranja
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0), Kenney Splat Pack por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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