Erupción de géiser: La erupción de un géiser: la abertura retumba, suelta vapor y hace saltar piedritas; luego, una alta columna de agua irrumpe dentro de una nube de vapor y vuelve a caer sobre el suelo.

Erupción de géiser

La erupción de un géiser: la abertura retumba, suelta vapor y hace saltar piedritas; luego, una alta columna de agua irrumpe dentro de una nube de vapor y vuelve a caer sobre el suelo. Bucle continuo para peligros, plataformas de lanzamiento y eventos del mundo.

Erupción de géiser es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 3 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 1 capa simulada de humo y fuego y 11 emisores de partículas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 90 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 3, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 3 s.

Erupción de géiser en 8 momentos, de 0 s a 2.63 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Erupción de géiser se basa en una simulación de fluidos de fuego y humo sobre una cuadrícula, con 11 emisores de partículas encima. Técnicas que vale la pena ver: subemisores activados por otras partículas, colisiones, partículas estiradas según su movimiento, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (bloom y viñeta). 3 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Todas las capas emiten de forma continua y el bucle de 3 s se cierra sin interrupciones, así que puede durar todo lo que necesites. Para cambiar el color de las llamas, selecciona "Steam" y edita Fire colours; Smoke colour define el humo.

Capas, en orden de dibujo

  1. SteamfluidoSimulación de fuego y humo desde un chorro en forma de cono.
  2. PebblespartículasUn flujo de escombros a lo largo de una línea, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo y giran. Color: gris oscuro.
  3. Jet BodypartículasUn flujo de trazos de luz a lo largo de una línea, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas caen por la gravedad y desaparecen al chocar con algo. Los colores varían entre azul pálido y azul.
  4. Jet Sourcepartículas / aditivoUn flujo de píxeles a lo largo de una línea, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas generan "Jet Rim" al aparecer, generan "Jet Body" al aparecer y generan "Jet Highlight" al aparecer. Los colores varían entre naranja y dorado.
  5. Jet RimpartículasTrazos de luz que surgen de "Jet Source". Las partículas activan "Landing Splash" al impactar, activan "Wet Spots" al impactar, caen por la gravedad y desaparecen al chocar con algo. Color: azul.
  6. Jet BodypartículasTrazos de luz que surgen de "Jet Source". Las partículas caen por la gravedad y desaparecen al chocar con algo. Color: azul pálido.
  7. Jet HighlightpartículasTrazos de luz que surgen de "Jet Source". Las partículas caen por la gravedad y desaparecen al chocar con algo. Color: blanco.
  8. White WaterpartículasUn flujo de bocanadas de humo a lo largo de una línea, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas caen por la gravedad, crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Los colores varían entre blanco y azul pálido.
  9. Steam BillowspartículasUn flujo de bocanadas de humo a lo largo de una línea, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Color: azul pálido.
  10. Base SpraypartículasUn flujo de trazos de luz desde un anillo, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas caen por la gravedad, desaparecen al chocar con algo y frenan por la resistencia. Los colores varían entre blanco y cian pálido.

Hay 2 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
3 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
11 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
azul pálidoblancoazulgris oscuro
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0), Kenney Splat Pack por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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