間欠泉の噴出: 間欠泉が噴き出す演出です。

間欠泉の噴出

間欠泉が噴き出す演出です。噴出口がうなり、蒸気が立ち上り、小石が跳ねます。やがて水柱が高く噴き上がり、膨らむ蒸気に包まれて、水が地面一帯に降り注ぎます。危険地帯、発射台、ワールドイベントに使えるシームレスループです。

間欠泉の噴出は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3秒ごとにシームレスにループします。シミュレーションで作成した煙と炎のレイヤー 1 個とパーティクルエミッター11個で構成されています。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、90フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.63秒までの間欠泉の噴出の8コマ

制作の仕組み

間欠泉の噴出は、グリッド上の炎と煙の流体シミュレーションを土台に、その上にパーティクルエミッター11個を重ねています。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとビネット)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

すべてのレイヤーが連続して放出し、3秒のループがシームレスにつながるため、必要なだけ長く再生できます。炎の色を変えるには、「Steam」を選択して「Fire colours」を編集します。煙の色は「Smoke colour」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Steam流体円錐形の噴射から発生するシミュレーションの炎と煙。
  2. Pebblesパーティクル線に沿って瓦礫を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと回転。色:ダークグレー。
  3. Jet Bodyパーティクル線に沿って光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:重力で落下と衝突時に消滅。色は淡い青から青の範囲です。
  4. Jet Sourceパーティクル / 加算線に沿ってピクセルを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:出現時に「Jet Rim」を発生、出現時に「Jet Body」を発生と出現時に「Jet Highlight」を発生。色はオレンジからゴールドの範囲です。
  5. Jet Rimパーティクル「Jet Source」によって発生する光の筋。動き:衝突時に「Landing Splash」を発生、衝突時に「Wet Spots」を発生、重力で落下と衝突時に消滅。色:青。
  6. Jet Bodyパーティクル「Jet Source」によって発生する光の筋。動き:重力で落下と衝突時に消滅。色:淡い青。
  7. Jet Highlightパーティクル「Jet Source」によって発生する光の筋。動き:重力で落下と衝突時に消滅。色:白。
  8. White Waterパーティクル線に沿って煙の塊を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:重力で落下、時間とともに拡大と抵抗で減速。色は白から淡い青の範囲です。
  9. Steam Billowsパーティクル線に沿って煙の塊を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色:淡い青。
  10. Base Sprayパーティクルリングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:重力で落下、衝突時に消滅と抵抗で減速。色は白から淡いシアンの範囲です。

スタジオにはさらに2個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
3秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター11個
合成方法
主に通常
色
淡い青白青ダークグレー
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)、Kenney制作:Kenney Splat Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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