Impacto com Sangue em Pixel Art: Impacto com sangue em pixel art: um corte branco passa pelo personagem e o sangue espirra pelo outro lado em gotas que caem e respingam no chão, deixando pequenas poças, com uma breve névoa vermelha.

Impacto com Sangue em Pixel Art

Impacto com sangue em pixel art: um corte branco passa pelo personagem e o sangue espirra pelo outro lado em gotas que caem e respingam no chão, deixando pequenas poças, com uma breve névoa vermelha. Use em golpes de espada, dano e mortes em jogos de ação e roguelikes; a animação é reproduzida uma vez, as poças desaparecem e, então, entra em loop.

Impacto com Sangue em Pixel Art é um efeito de pixel art com loop contínuo a cada 1.4 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 384 pixels, em 3x. É composto por 8 emissores de partículas e 1 traço luminoso.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 42 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.4, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.4 s.

Impacto com Sangue em Pixel Art em 8 momentos, de 0 s a 1.22 s

COMO É FEITO

Impacto com Sangue em Pixel Art é pixel art, desenhado em pixels de 3x para ficar na mesma grade dos seus sprites, e construído com 8 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: traços luminosos ao longo de formas, subemissores disparados por outras partículas, colisões, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (gradação de cor). 3 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 1.4 s, e 6 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.15 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Flash glow" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. Pixel size, no painel Pixel art, define a espessura dos pixels. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Blood poolspartículasPontos que surgem de "Blood drops" e "Heavy drops". As partículas crescem conforme envelhecem. A cor vai de branco a cinza ao longo de cada vida.
  2. Cut linetraço / aditivoUma linha luminosa traçada ao longo de um caminho. O início e o fim são animados por keyframes, fazendo com que a linha apareça e desapareça sozinha.
  3. Blood dropspartículasUma rajada de 44 traços de luz de um disco aos 0.14 s. As partículas disparam "Blood pools" no impacto, disparam "Floor splash" no impacto, caem com a gravidade e somem ao bater em algo. A cor vai de branco a vermelho ao longo de cada vida.
  4. Floor splashpartículasPixels que surgem de "Blood drops" e "Heavy drops". As partículas caem com a gravidade. Cor: vermelho.
  5. Heavy dropspartículasUma rajada de 6 pontos aos 0.15 s. As partículas disparam "Blood pools" no impacto, disparam "Floor splash" no impacto, caem com a gravidade e somem ao bater em algo. Cor: vermelho.
  6. Blood mistpartículasUma rajada de 7 baforadas de fumaça aos 0.14 s. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre vermelho e vermelho intenso.
  7. Hit glintpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.14 s. Encolhe conforme envelhece. Cor: branco.
  8. Flash glowpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.14 s. Cresce conforme envelhece. Cor: vermelho.
  9. Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.14 s. Cor: branco.

DETALHES

Duração
1.4 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 384, pixel art em 3x
Camadas
8 emissores e 1 traço luminoso
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
vermelhobrancovermelho intensocinza
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0), Heroes por SpriteLab micro mode (Free to use)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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