ドット絵の出血ヒット: ドット絵の出血ヒットです。

ドット絵の出血ヒット

ドット絵の出血ヒットです。白い斬撃がキャラクターを横切り、反対側に血が飛び散ります。血の滴が落ちて床に飛び散り、小さな血だまりを残し、短く赤い霧が立ちます。アクションゲームやローグライクの斬撃、ダメージ、撃破に使えます。1回再生し、血だまりが消えた後、ループします。

ドット絵の出血ヒットは、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。1.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター8個と発光するストローク1本で構成されています。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、42フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.22秒までのドット絵の出血ヒットの8コマ

制作の仕組み

ドット絵の出血ヒットはドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター8個で構成されています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(カラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.4秒ごとにシームレスにループします。6個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.15秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Flash glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Blood poolsパーティクル「Blood drops」と「Heavy drops」によって発生する点。動き:時間とともに拡大。色は寿命の間に白からグレーへ変わります。
  2. Cut lineストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  3. Blood dropsパーティクル0.14秒の時点で円盤から光の筋44個を一度に放出します。動き:衝突時に「Blood pools」を発生、衝突時に「Floor splash」を発生、重力で落下と衝突時に消滅。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  4. Floor splashパーティクル「Blood drops」と「Heavy drops」によって発生するピクセル。動き:重力で落下。色:赤。
  5. Heavy dropsパーティクル0.15秒の時点で点6個を一度に放出します。動き:衝突時に「Blood pools」を発生、衝突時に「Floor splash」を発生、重力で落下と衝突時に消滅。色:赤。
  6. Blood mistパーティクル0.14秒の時点で煙の塊7個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色は赤からディープレッドの範囲です。
  7. Hit glintパーティクル / 加算0.14秒時点のパーティクル1個。時間とともに小さくなります。色:白。
  8. Flash glowパーティクル / 加算0.14秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:赤。
  9. Flashパーティクル / 加算0.14秒時点のパーティクル1個。色:白。

詳細

長さ
1.4秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター8個と発光するストローク1本
合成方法
主に通常
色
赤白ディープレッドグレー
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)、SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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