Tiro de canhão em pixel art: Tiro de canhão em pixel art: o canhão recua com um clarão, um cone de fogo e uma nuvem espessa de fumaça de pólvora; a bala faz um arco pelo ar e atinge o chão, levantando terra, poeira e pedras, antes de quicar.

Tiro de canhão em pixel art

Tiro de canhão em pixel art: o canhão recua com um clarão, um cone de fogo e uma nuvem espessa de fumaça de pólvora; a bala faz um arco pelo ar e atinge o chão, levantando terra, poeira e pedras, antes de quicar. Use em navios piratas, armas de cerco e artilharia em jogos de plataforma e estratégia; é executado uma vez e depois entra em loop.

Tiro de canhão em pixel art é um efeito de pixel art com loop contínuo a cada 2 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 384 pixels, em 3x. É composto por 15 emissores de partículas e 2 traços luminosos.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 60 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2 s.

Tiro de canhão em pixel art em 8 momentos, de 0 s a 1.75 s

COMO É FEITO

Tiro de canhão em pixel art é pixel art, desenhado em pixels de 3x para ficar na mesma grade dos seus sprites, e construído com 15 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: traços luminosos ao longo de formas, subemissores disparados por outras partículas, colisões, turbulência e filtros de pós-processamento (bloom e gradação de cor). 3 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 2 s, e 14 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.74 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Muzzle fire" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. Pixel size, no painel Pixel art, define a espessura dos pixels.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Muzzle lightpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.18 s. Cor: laranja.
  2. Powder smokepartículasUma rajada de 16 baforadas de fumaça de um disco aos 0.2 s. As partículas vagueiam com a turbulência, crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a cinza ao longo de cada vida.
  3. Muzzle firepartículas / aditivoUma rajada de 16 brilhos suaves aos 0.18 s. As partículas desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a vermelho ao longo de cada vida.
  4. Muzzle sparkspartículas / aditivoUma rajada de 14 traços de luz aos 0.18 s. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  5. Flash glowpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.18 s. Cresce conforme envelhece. Cor: laranja.
  6. Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.18 s. Cor: branco.
  7. Ball smokepartículasBaforadas de fumaça que surgem de "Cannonball". As partículas crescem conforme envelhecem. As cores variam entre violeta-claro e cinza claro.
  8. CannonballpartículasUma única partícula aos 0.18 s. Cor: cinza escuro.
  9. Ball bouncing onpartículasUma única partícula aos 0.74 s. Cor: cinza escuro.
  10. Ball shinepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.18 s. Cor: azul.

Há mais 7 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
2 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 384, pixel art em 3x
Camadas
15 emissores e 2 traços luminosos
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
laranjabrancocinza escurodourado pálido
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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