Martelada em Pixel Art: Martelada em pixel art: um alto arco de luz desce sobre o alvo e atinge o chão com um clarão, uma estrela, anéis de onda de choque achatados, terra espalhada, pedras quicando e uma parede de poeira rolando.

Martelada em Pixel Art

Martelada em pixel art: um alto arco de luz desce sobre o alvo e atinge o chão com um clarão, uma estrela, anéis de onda de choque achatados, terra espalhada, pedras quicando e uma parede de poeira rolando. Use em ataques com martelo, maça e clava, e em golpes finais pesados; a animação é reproduzida uma vez e depois entra em loop.

Martelada em Pixel Art é um efeito de pixel art com loop contínuo a cada 1.3 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 384 pixels, em 3x. É composto por 12 emissores de partículas e 9 traços luminosos.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 39 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.3, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.3 s.

Martelada em Pixel Art em 8 momentos, de 0 s a 1.14 s

COMO É FEITO

Martelada em Pixel Art é desenhado com 9 traços luminosos: linhas com um núcleo intenso e um brilho suave traçados ao longo de suas formas, além de 12 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: colisões, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom e gradação de cor). 3 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 1.3 s, e 12 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.36 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor da linha, selecione "Shockwave far" e altere Núcleo e Brilho; Início e Fim definem quanto dela é desenhado. Pixel size, no painel Pixel art, define a espessura dos pixels.

Camadas, na ordem de desenho

  1. DentpartículasUma única partícula aos 0.34 s. Cresce conforme envelhece. Cor: preto.
  2. Floor light, Impact glowpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.34 s. Cor: laranja.
  3. Shockwave far, Shock band far, Shockwave near +1traço / aditivoUma linha luminosa traçada ao longo de um círculo.
  4. Dust wall far, Dust wall nearpartículasUma rajada de 12 baforadas de fumaça de um anel aos 0.36 s. As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  5. Wind-up glintpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.16 s. Incha e depois encolhe até sumir. Cor: branco.
  6. Slash h glow, Slash h line 1, Slash h line 2 +2traço / aditivoUma linha luminosa traçada ao longo de um caminho. O início e o fim são animados por keyframes, fazendo com que a linha apareça e desapareça sozinha.
  7. Dirt spraypartículasUma rajada de 26 pixels de um disco aos 0.34 s. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo e desaceleram com o arrasto. Cor: laranja.
  8. RockspartículasUma rajada de 12 detritos aos 0.34 s. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo, giram e desaceleram com o arrasto. Cor: cinza.
  9. PebblespartículasUma rajada de 16 pixels aos 0.34 s. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo, giram e desaceleram com o arrasto. Cor: cinza.
  10. Sparkspartículas / aditivoUma rajada de 16 traços de luz aos 0.34 s. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.

Há mais 2 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
1.3 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 384, pixel art em 3x
Camadas
12 emissores e 9 traços luminosos
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
laranjabrancodouradocinza
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0), Heroes por SpriteLab micro mode (Free to use)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

MAIS Combate em Pixel Art

VOCÊ TAMBÉM PODE GOSTAR

Todos os efeitos de Combate em Pixel Art ou a biblioteca completa.