Vagalumes à noite em pixel art: Loop contínuo de noite em pixel art, com vagalumes flutuando e piscando sobre um campo escuro.

Vagalumes à noite em pixel art

Loop contínuo de noite em pixel art, com vagalumes flutuando e piscando sobre um campo escuro. Cada um cria uma suave mancha de luz amarelo-esverdeada em degraus, em três planos entre a grama iluminada ao fundo. Use como ambientação em cenas noturnas de jogos de plataforma, mapas de RPG e jogos aconchegantes.

Vagalumes à noite em pixel art é um efeito de pixel art com loop contínuo a cada 4 segundos, desenhado em uma tela de 432 x 288 pixels, em 3x. É composto por 6 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 120 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 4, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 4 s.

Vagalumes à noite em pixel art em 8 momentos, de 0 s a 3.5 s

COMO É FEITO

Vagalumes à noite em pixel art é pixel art, desenhado em pixels de 3x para ficar na mesma grade dos seus sprites, e construído com 6 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: turbulência, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom). 9 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 4 s, e uma camada dispara em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Para mudar a cor, selecione "Low mist" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. Pixel size, no painel Pixel art, define a espessura dos pixels.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Twinkling starspartículas / aditivo10 partículas avulsas em momentos definidos. As partículas incham e depois encolhem até sumir. Cor: azul-claro.
  2. Meadow lightpartículas / aditivoUma única partícula de vida longa que permanece durante todo o loop.
  3. Far fireflies, Fireflies, Near firefliespartículas / aditivoUm fluxo constante de anéis em uma área retangular. As partículas vagueiam com a turbulência, balançam de um lado para o outro e desaceleram com o arrasto. Cor: branco.
  4. Low mistpartículasUm fluxo constante de baforadas de fumaça em uma área retangular. As partículas crescem conforme envelhecem. Cor: ciano.

DETALHES

Duração
4 segundos, loop sem emendas
Tela
432 x 288, pixel art em 3x
Camadas
6 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancoazul-claroverdeciano
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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