Martillazo en pixel art: Martillazo en pixel art: una alta media luna de luz cae desde arriba y golpea el suelo con un destello, una estrella, anillos de onda expansiva planos, una lluvia de tierra, rocas que rebotan y una pared de polvo rodante.

Martillazo en pixel art

Martillazo en pixel art: una alta media luna de luz cae desde arriba y golpea el suelo con un destello, una estrella, anillos de onda expansiva planos, una lluvia de tierra, rocas que rebotan y una pared de polvo rodante. Úsalo para ataques con martillos, mazas y garrotes, y para golpes finales potentes; se reproduce una vez y luego se repite.

Martillazo en pixel art es un efecto en pixel art que se repite en bucle continuo cada 1.3 segundos, dibujado en un lienzo de 384 por 384 a 3x píxeles. Está compuesto por 12 emisores de partículas y 9 trazos luminosos.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 39 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1.3, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1.3 s.

Martillazo en pixel art en 8 momentos, de 0 s a 1.14 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Martillazo en pixel art se dibuja con 9 trazos luminosos: líneas con un núcleo brillante y un resplandor suave que recorren sus formas, además de 12 emisores de partículas. Técnicas que vale la pena ver: colisiones, partículas estiradas según su movimiento, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (bloom y gradación de color). 3 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 1.3 s, y 12 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.36 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar el color de la línea, selecciona "Shockwave far" y modifica Núcleo y Resplandor; Inicio y Fin determinan cuánto se dibuja. Pixel size, en el panel Pixel art, define el grosor de los píxeles.

Capas, en orden de dibujo

  1. DentpartículasUna sola partícula a los 0.34 s. Crece a medida que envejece. Color: negro.
  2. Floor light, Impact glowpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.34 s. Color: naranja.
  3. Shockwave far, Shock band far, Shockwave near +1trazo / aditivoUna línea luminosa que recorre un círculo.
  4. Dust wall far, Dust wall nearpartículasUna ráfaga de 12 bocanadas de humo desde un anillo a los 0.36 s. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  5. Wind-up glintpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.16 s. Se hincha y luego se encoge hasta desaparecer. Color: blanco.
  6. Slash h glow, Slash h line 1, Slash h line 2 +2trazo / aditivoUna línea luminosa que recorre un trazado. Su inicio y su fin están animados con fotogramas clave, así que la línea se dibuja y se borra sola.
  7. Dirt spraypartículasUna ráfaga de 26 píxeles desde un disco a los 0.34 s. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo y frenan por la resistencia. Color: naranja.
  8. RockspartículasUna ráfaga de 12 escombros a los 0.34 s. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo, giran y frenan por la resistencia. Color: gris.
  9. PebblespartículasUna ráfaga de 16 píxeles a los 0.34 s. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo, giran y frenan por la resistencia. Color: gris.
  10. Sparkspartículas / aditivoUna ráfaga de 16 trazos de luz a los 0.34 s. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.

Hay 2 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
1.3 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
384 x 384, pixel art a 3x
Capas
12 emisores y 9 trazos luminosos
Mezcla
Mayormente normal
Colores
naranjablancodoradogris
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0), Heroes por SpriteLab micro mode (Free to use)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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