Propulsão de jetpack em pixel art: Loop de propulsão de jetpack em pixel art: jatos duplos de fogo, com núcleos brancos incandescentes e losangos de choque, rugem a partir de dois bocais, lançando faíscas e uma camada de fumaça iluminada pelo chão.

Propulsão de jetpack em pixel art

Loop de propulsão de jetpack em pixel art: jatos duplos de fogo, com núcleos brancos incandescentes e losangos de choque, rugem a partir de dois bocais, lançando faíscas e uma camada de fumaça iluminada pelo chão. Use em personagens que pairam, jetpacks, botas-foguete e propulsores de naves em jogos de plataforma e tiro.

Propulsão de jetpack em pixel art é um efeito de pixel art com loop contínuo a cada 2 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 396 pixels, em 3x. É composto por 26 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros. Algumas partículas desenham rastros em forma de fita.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 60 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2 s.

Propulsão de jetpack em pixel art em 8 momentos, de 0 s a 1.75 s

COMO É FEITO

Propulsão de jetpack em pixel art é pixel art, desenhado em pixels de 3x para ficar na mesma grade dos seus sprites, e construído com 26 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: rastros em forma de fita, subemissores disparados por outras partículas, colisões, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom). 11 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 2 s, e 2 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Para mudar a cor, selecione "Jet light" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. Pixel size, no painel Pixel art, define a espessura dos pixels. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Floor light, Jet lightpartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves. Cor: laranja.
  2. Thrust hot spotpartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves ao longo de uma linha. As cores variam entre dourado pálido e laranja.
  3. Jet outer flame, Jet outer flamepartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves. As partículas balançam de um lado para o outro e incham e depois encolhem até sumir. As cores variam entre laranja e vermelho.
  4. Jet flame, Jet flamepartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves. As partículas balançam de um lado para o outro e encolhem conforme envelhecem. A cor vai de dourado pálido a vermelho intenso ao longo de cada vida.
  5. Jet inner cone, Jet inner conepartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves. As partículas encolhem conforme envelhecem. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  6. Jet core, Jet corepartículas / aditivoUm fluxo constante de pontos. As partículas encolhem conforme envelhecem. A cor vai de branco a dourado pálido ao longo de cada vida.
  7. Flame licks, Flame lickspartículas / aditivoUm fluxo constante de rastros em forma de fita. As partículas balançam de um lado para o outro. A cor vai de dourado pálido a vermelho ao longo de cada vida.
  8. Shock diamonds, Shock diamondspartículas / aditivoUma única partícula a cada 0.05 s. Incha e depois encolhe até sumir. A cor vai de branco a azul ao longo de cada vida.
  9. Thrust streaks, Thrust streakspartículas / aditivoUm fluxo constante de traços de luz ao longo de uma linha. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  10. Nozzle glow, Nozzle glowpartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves. As cores variam entre branco e azul-claro.

Há mais 7 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
2 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 396, pixel art em 3x
Camadas
26 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancolaranjadourado pálidodourado
Sprites
Heroes por SpriteLab micro mode (Free to use)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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