Poeira no raio de sol em pixel art: Partículas de poeira em pixel art flutuam em um feixe de luz da tarde que entra pela janela e ilumina o assoalho; a luz pulsa lentamente e as partículas cintilam ao girar.

Poeira no raio de sol em pixel art

Partículas de poeira em pixel art flutuam em um feixe de luz da tarde que entra pela janela e ilumina o assoalho; a luz pulsa lentamente e as partículas cintilam ao girar. Forma loops, para interiores aconchegantes, sótãos, bibliotecas e lojas.

Poeira no raio de sol em pixel art é um efeito de pixel art com loop contínuo a cada 5 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 384 pixels, em 3x. É composto por 3 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 150 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 5, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 5 s.

Poeira no raio de sol em pixel art em 8 momentos, de 0 s a 4.38 s

COMO É FEITO

Poeira no raio de sol em pixel art é pixel art, desenhado em pixels de 3x para ficar na mesma grade dos seus sprites, e construído com 3 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: turbulência, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom). Uma camada de cena (o chão ou um objeto) aparece no estúdio como contexto e fica fora de todas as exportações.

Todas as camadas emitem continuamente e o loop de 5 s se fecha sem emendas, então ele pode rodar pelo tempo que você precisar. Para mudar a cor, selecione "Dust motes" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. Pixel size, no painel Pixel art, define a espessura dos pixels.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Light shaftsprite / aditivoUma imagem posicionada.
  2. Dim motespartículas / aditivoUm fluxo constante de sprites de imagem em uma área retangular. As partículas vagueiam com a turbulência e desaceleram com o arrasto. Cor: laranja.
  3. Dust motespartículas / aditivoUm fluxo constante de sprites de imagem em uma área retangular. As partículas vagueiam com a turbulência, balançam de um lado para o outro e desaceleram com o arrasto. Cor: dourado pálido.
  4. Bright motespartículas / aditivoUm fluxo constante de sprites de imagem em uma área retangular. As partículas vagueiam com a turbulência e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre branco e dourado pálido.

DETALHES

Duração
5 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 384, pixel art em 3x
Camadas
3 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
dourado pálidolaranjabranco
Sprites
Apenas formas integradas

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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