Bola de Fogo de Anime: Bola de fogo de anime em voo: uma ponta em cel shading incandescente solta línguas de chama contornadas de tinta para trás, formando uma trilha que passa do amarelo ao vermelho e à fumaça cor de ameixa.

Bola de Fogo de Anime

Bola de fogo de anime em voo: uma ponta em cel shading incandescente solta línguas de chama contornadas de tinta para trás, formando uma trilha que passa do amarelo ao vermelho e à fumaça cor de ameixa. Loop contínuo.

Bola de Fogo de Anime é um efeito HD com loop contínuo a cada 0.8 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 9 emissores de partículas.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 24 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 0.8, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 0.8 s.

Bola de Fogo de Anime em 8 momentos, de 0 s a 0.7 s

COMO É FEITO

Bola de Fogo de Anime empilha 9 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, turbulência, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (contorno).

Todas as camadas emitem continuamente e o loop de 0.8 s se fecha sem emendas, então ele pode rodar pelo tempo que você precisar. Tem pouca cor própria, então aceita bem uma tonalidade: selecione "Head Lobes" e defina Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Speed LinespartículasUm fluxo constante de estilhaços em uma área retangular. Cor: branco.
  2. Trail LobespartículasUm fluxo constante de pontos de um disco. As partículas geram "Trail Lobes Body" ao surgir, geram "Trail Lobes Light" ao surgir, vagueiam com a turbulência e incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de laranja a violeta ao longo de cada vida.
  3. Trail Lobes BodypartículasPontos que surgem de "Trail Lobes". As partículas vagueiam com a turbulência, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. A cor vai de dourado a violeta ao longo de cada vida.
  4. Trail Lobes LightpartículasPontos que surgem de "Trail Lobes". As partículas vagueiam com a turbulência, incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  5. Flame TonguespartículasUm fluxo constante de gotas de um anel. As partículas incham e depois encolhem até sumir, se viram na direção do movimento e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  6. Head LobespartículasUm fluxo constante de pontos de um disco. As partículas geram "Head Lobes Body" ao surgir, geram "Head Lobes Core" ao surgir e desaceleram com o arrasto. Cor: branco.
  7. Head Lobes Body, Head Lobes CorepartículasPontos que surgem de "Head Lobes". As partículas desaceleram com o arrasto. Cor: branco.
  8. EmberspartículasUm fluxo constante de estilhaços de um disco. As partículas vagueiam com a turbulência, encolhem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a vermelho ao longo de cada vida.

DETALHES

Duração
0.8 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
9 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancolaranjadouradovermelho
Sprites
Apenas formas integradas

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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