Poeira de Deslize: Poeira de deslize para um deslize ou carrinho: uma cauda de poeira é lançada para trás a partir do ponto de contato, o cascalho salta pelo chão e marcas de derrapagem e uma névoa se espalham.

Poeira de Deslize

Poeira de deslize para um deslize ou carrinho: uma cauda de poeira é lançada para trás a partir do ponto de contato, o cascalho salta pelo chão e marcas de derrapagem e uma névoa se espalham. Loop perfeito.

Poeira de Deslize é um efeito HD com loop contínuo a cada 1 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 384. É composto por 5 emissores de partículas.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 30 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1 s.

Poeira de Deslize em 8 momentos, de 0 s a 0.88 s

COMO É FEITO

Poeira de Deslize é um efeito compacto feito com 5 emissores de partículas. Uma técnica se destaca: colisões. 2 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Todas as camadas emitem continuamente e o loop de 1 s se fecha sem emendas, então ele pode rodar pelo tempo que você precisar. Para mudar a cor, selecione "Trailing Haze" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Skid MarkspartículasUm fluxo constante de traços de luz ao longo de uma linha. Cor: preto.
  2. Trailing HazepartículasUm fluxo constante de baforadas de fumaça ao longo de uma linha. As partículas crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.
  3. Spray, Rooster TailpartículasUm fluxo constante de baforadas de fumaça. As partículas crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.
  4. GrainspartículasUm fluxo constante de detritos. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo e giram. Cor: laranja.

DETALHES

Duração
1 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 384, HD
Camadas
5 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
laranjalaranja pálidobrancodourado pálido
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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