Rajada de Ar do Pulo Duplo: Rajada de ar do pulo duplo: dois anéis planos de ar explodem sob os pés, rastros de vento disparam para baixo e uma pequena nuvem branca se espalha e se dissipa.

Rajada de Ar do Pulo Duplo

Rajada de ar do pulo duplo: dois anéis planos de ar explodem sob os pés, rastros de vento disparam para baixo e uma pequena nuvem branca se espalha e se dissipa. Toca uma vez por loop.

Rajada de Ar do Pulo Duplo é um efeito HD com loop contínuo a cada 0.8 segundos, desenhado em uma tela de 320 x 320. É composto por 6 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 24 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 0.8, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 0.8 s.

Rajada de Ar do Pulo Duplo em 8 momentos, de 0 s a 0.7 s

COMO É FEITO

Rajada de Ar do Pulo Duplo empilha 6 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Uma técnica se destaca: filtros de pós-processamento (bloom).

Faz loop sem emendas a cada 0.8 s, e 6 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Para mudar a cor, selecione "Shock Ring" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.03 s. Cresce conforme envelhece. Cor: branco.
  2. Air PuffpartículasUma rajada de 14 baforadas de fumaça de um anel aos 0.03 s. As partículas crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.
  3. Shock Ringpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.03 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a azul-claro ao longo de cada vida.
  4. Shock Ringpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.08 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a azul-claro ao longo de cada vida.
  5. Down Jetspartículas / aditivoUma rajada de 8 traços de luz de um anel aos 0.03 s. As partículas desaceleram com o arrasto. As cores variam entre branco e azul-claro.
  6. Air Motespartículas / aditivoUma rajada de 12 brilhos suaves de um disco aos 0.03 s. As partículas caem com a gravidade e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre branco e azul-claro.

DETALHES

Duração
0.8 segundos, loop sem emendas
Tela
320 x 320, HD
Camadas
6 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
azul-clarobrancolaranja pálido
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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