土墙: 土墙屏障:岩石从地面飞起,自下而上拼成参差的石墙;石墙矗立片刻后从顶部开裂,崩塌成碎石和尘土。

土墙

土墙屏障:岩石从地面飞起,自下而上拼成参差的石墙;石墙矗立片刻后从顶部开裂,崩塌成碎石和尘土。每轮播放一次。

土墙 是一个 HD 特效,在 512 x 512 的画布上绘制,每 3.8 秒无缝循环一次。由 8 个粒子发射器 组成。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 114 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 3.8,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 3.8 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

土墙 在 0 秒到 3.33 秒之间的 8 个时刻

制作方式

土墙 叠加了 8 个粒子发射器,每个都有各自的作用。值得一看的技巧:由其他粒子触发的子发射器,碰撞和关键帧参数。2 个场景图层(地面和道具)会在工作室中显示以作参照,但不会包含在任何导出内容中。

每 3.8 秒无缝循环一次,其中 3 个图层以爆发方式发射,因此呈脉动效果,而非均匀流动。开始时间从 0 秒错开到 1.75 秒,因此各图层依次出现。要更改颜色,请在工作室中选中「Base Dust」,然后编辑 Colour over Life 渐变。同一图层上的 Size 用于设置粒子大小。

图层(按绘制顺序)

  1. Wall Rising粒子在 0.06 秒时一次性爆发 34 个碎片。运动:飞入并组成一个形状。
  2. Wall Crumbling粒子在 2.05 秒时一次性爆发 34 个碎片。运动:碰撞时触发 「Landing Dust」,向外甩出,受重力下落和碰撞后反弹。
  3. Base Dust粒子沿一条线持续发射烟团,发射速率在循环中由关键帧控制。运动:随时间变大,旋转和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为浅橙色。
  4. Base Roll粒子在 0.83 秒时沿一条线一次性爆发 16 个烟团。运动:随时间变大,旋转和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为浅橙色。
  5. Grit, Grit粒子沿一条线持续发射碎屑,发射速率在循环中由关键帧控制。运动:受重力下落,碰撞后反弹和旋转。颜色:橙色。
  6. Landing Dust粒子由 「Wall Crumbling」 触发的烟团。运动:随时间变大和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为浅橙色。
  7. Crumble Dust粒子从矩形区域内持续发射烟团,发射速率在循环中由关键帧控制。运动:随时间变大,旋转和受阻力减速。颜色在每个生命周期内从白色变为浅橙色。

详情

时长
3.8 秒,无缝循环
画布
512 x 512,HD
图层
8 个发射器
混合模式
主要为普通混合
颜色
橙色白色浅橙色
精灵图
Kenney Smoke Particles,作者:Kenney (CC0)

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。

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