Muralha de Terra: Barreira de terra: pedras voam do chão e formam uma muralha irregular de baixo para cima; ela permanece de pé, depois racha a partir do topo e desmorona em destroços e poeira.

Muralha de Terra

Barreira de terra: pedras voam do chão e formam uma muralha irregular de baixo para cima; ela permanece de pé, depois racha a partir do topo e desmorona em destroços e poeira. Toca uma vez por loop.

Muralha de Terra é um efeito HD com loop contínuo a cada 3.8 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 8 emissores de partículas.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 114 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 3.8, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 3.8 s.

Muralha de Terra em 8 momentos, de 0 s a 3.33 s

COMO É FEITO

Muralha de Terra empilha 8 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, colisões e parâmetros com keyframes. 2 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 3.8 s, e 3 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 1.75 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Base Dust" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Wall RisingpartículasUma rajada de 34 estilhaços aos 0.06 s. As partículas voam para formar uma forma.
  2. Wall CrumblingpartículasUma rajada de 34 estilhaços aos 2.05 s. As partículas disparam "Landing Dust" no impacto, são lançadas para fora, caem com a gravidade e quicam ao bater em algo.
  3. Base DustpartículasUm fluxo de baforadas de fumaça ao longo de uma linha, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.
  4. Base RollpartículasUma rajada de 16 baforadas de fumaça ao longo de uma linha aos 0.83 s. As partículas crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.
  5. Grit, GritpartículasUm fluxo de detritos ao longo de uma linha, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo e giram. Cor: laranja.
  6. Landing DustpartículasBaforadas de fumaça que surgem de "Wall Crumbling". As partículas crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.
  7. Crumble DustpartículasUm fluxo de baforadas de fumaça em uma área retangular, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.

DETALHES

Duração
3.8 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
8 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
laranjabrancolaranja pálido
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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