Muro de tierra: Barrera de tierra: las rocas salen disparadas del suelo y forman un muro de piedra irregular de abajo hacia arriba; se mantiene un instante, luego se agrieta desde arriba y se desmorona en escombros y polvo.

Muro de tierra

Barrera de tierra: las rocas salen disparadas del suelo y forman un muro de piedra irregular de abajo hacia arriba; se mantiene un instante, luego se agrieta desde arriba y se desmorona en escombros y polvo. Se reproduce una vez por ciclo.

Muro de tierra es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 3.8 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 8 emisores de partículas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 114 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 3.8, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 3.8 s.

Muro de tierra en 8 momentos, de 0 s a 3.33 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Muro de tierra apila 8 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: subemisores activados por otras partículas, colisiones y parámetros con fotogramas clave. 2 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 3.8 s, y 3 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 1.75 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Base Dust" en el estudio y edita el degradado Colour over Life. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas.

Capas, en orden de dibujo

  1. Wall RisingpartículasUna ráfaga de 34 fragmentos a los 0.06 s. Las partículas entran volando y forman una figura.
  2. Wall CrumblingpartículasUna ráfaga de 34 fragmentos a los 2.05 s. Las partículas activan "Landing Dust" al impactar, salen despedidas hacia fuera, caen por la gravedad y rebotan al chocar con algo.
  3. Base DustpartículasUn flujo de bocanadas de humo a lo largo de una línea, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja pálido a lo largo de cada vida.
  4. Base RollpartículasUna ráfaga de 16 bocanadas de humo a lo largo de una línea a los 0.83 s. Las partículas crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja pálido a lo largo de cada vida.
  5. Grit, GritpartículasUn flujo de escombros a lo largo de una línea, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo y giran. Color: naranja.
  6. Landing DustpartículasBocanadas de humo que surgen de "Wall Crumbling". Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja pálido a lo largo de cada vida.
  7. Crumble DustpartículasUn flujo de bocanadas de humo en un área rectangular, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja pálido a lo largo de cada vida.

DETALLES

Duración
3.8 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
8 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
naranjablanconaranja pálido
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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