土の壁: 障壁となる土の壁です。

土の壁

障壁となる土の壁です。岩が地面からせり上がり、下から上へ組み上がってギザギザの石壁になります。しばらく立った後、上からひび割れて瓦礫と砂ぼこりになって崩れます。一周ごとに1回再生されます。

土の壁は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3.8秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター8個で構成されています。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、114フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.8 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.8秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から3.33秒までの土の壁の8コマ

制作の仕組み

土の壁はパーティクルエミッター8個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突とキーフレームで動かすパラメーター。シーンレイヤー(地面や小道具)2個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

3.8秒ごとにシームレスにループします。3個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.75秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Base Dust」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Wall Risingパーティクル0.06秒の時点で破片34個を一度に放出します。動き:飛び込んで形を作ります。
  2. Wall Crumblingパーティクル2.05秒の時点で破片34個を一度に放出します。動き:衝突時に「Landing Dust」を発生、外側へ飛散、重力で落下と衝突時に跳ね返り。
  3. Base Dustパーティクル線に沿って煙の塊を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色は寿命の間に白からペールオレンジへ変わります。
  4. Base Rollパーティクル0.83秒の時点で線に沿って煙の塊16個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色は寿命の間に白からペールオレンジへ変わります。
  5. Grit, Gritパーティクル線に沿って瓦礫を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと回転。色:オレンジ。
  6. Landing Dustパーティクル「Wall Crumbling」によって発生する煙の塊。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色は寿命の間に白からペールオレンジへ変わります。
  7. Crumble Dustパーティクル矩形の範囲全体から煙の塊を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色は寿命の間に白からペールオレンジへ変わります。

詳細

長さ
3.8秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター8個
合成方法
主に通常
色
オレンジ白ペールオレンジ
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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