冰息: 冻结万物的冰息:一束锥形冰雾向外扩散并沉向地面,冰晶和闪光在其中流动,落地处凝结出尖锐的霜刺。

冰息

冻结万物的冰息:一束锥形冰雾向外扩散并沉向地面,冰晶和闪光在其中流动,落地处凝结出尖锐的霜刺。无缝循环,适用于龙、霜巨人和锥形法术。

冰息 是一个 HD 特效,在 512 x 512 的画布上绘制,每 2.4 秒无缝循环一次。由 1 个模拟烟雾和火焰图层和4 个粒子发射器 组成。

免费下载,透明背景,已裁剪至特效范围,包含 72 帧,帧率为 30 fps。可用于商业游戏,无需署名。

许可:可用于任何项目,包括付费商业游戏,例如在 Steam 上销售的游戏。无需为每个项目购买许可,也无需署名。条款。

Roblox:下载的是用于 ParticleEmitter 的序列帧贴图。将 FlipbookLayout 设为 Grid8x8,FlipbookMode 设为 OneShot,Lifetime 设为 2.4,然后每个周期发射一个粒子。 Roblox 设置.

用 AI 改编

试试:

留空则直接在智能体中免费打开。每次修改使用 1 次 AI 制作,新账号自带免费次数。

适用于 Unity、Godot、GameMaker 和 Aseprite 的引擎数据随套餐提供: 在工作室中打开.

在工作室中打开

更改颜色、时序或尺寸,或导出为 Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS 和 Aseprite 格式。

试试变体:在工作室中免费生成这个特效的新颜色、新动态和新形状。

逐帧查看

在 2.4 秒循环中均匀选取的 8 个时刻。

冰息 在 0 秒到 2.1 秒之间的 8 个时刻

制作方式

冰息 以网格上的火焰和烟雾流体模拟为基础,上面叠加了 4 个粒子发射器。值得一看的技巧:由其他粒子触发的子发射器,碰撞和后期滤镜(泛光和暗角)。2 个场景图层(地面和道具)会在工作室中显示以作参照,但不会包含在任何导出内容中。

每个图层都持续发射,2.4 秒的循环无缝衔接,因此可以按需一直播放。要更改火焰颜色,请选中「Freezing Breath」并编辑 Fire colours;Smoke colour 用于设置烟雾颜色。

图层(按绘制顺序)

  1. Freezing Breath流体从锥形喷流产生的模拟火焰和烟雾。烟雾较重,会下沉。
  2. Ice Crystals粒子从圆盘中持续稳定地发射碎屑。运动:碰撞时触发 「Rime Spikes」,受重力下落,碰撞后消失和转向运动方向。颜色介于白色和浅蓝之间。
  3. Glitter粒子 / 加色从圆盘中持续稳定地发射柔光。运动:受阻力减速。颜色介于白色和浅青色之间。
  4. Rime Spikes粒子由 「Ice Crystals」 触发的碎屑。运动:先膨胀后缩小。颜色介于白色和浅蓝之间。
  5. Mouth Glow粒子 / 加色一个持续整个循环的长寿命粒子。

详情

时长
2.4 秒,无缝循环
画布
512 x 512,HD
图层
4 个发射器
混合模式
主要为普通混合
颜色
白色蓝色浅蓝浅青色
精灵图
ParticleFX Originals,作者:ParticleFX Studio (CC0)

在游戏中使用

Phaser, PixiJS
PNG 精灵表是简单的帧网格,两者都能切分。TexturePacker JSON 图集随套餐提供,可在工作室中导出。
Unity
将 PNG 精灵图作为 Sprite 导入,将 Mode 设为 Multiple 并切分;也可以在工作室中打开特效,使用现成的网格。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
在工作室中打开,在 Export 中选择你的引擎:有套餐时,它会写出该引擎导入的文件。
网页和聊天
GIF 可随处播放;APNG 在任何背景上都能保留柔和边缘。

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