Carga de energía chakra: Una carga de energía interior para juegos de anime y lucha: finos chorros y motas giran en espiral hacia el luchador mientras se eleva un aura de llamas cian serena, el anillo del suelo respira y las ondas se expanden.

Carga de energía chakra

Una carga de energía interior para juegos de anime y lucha: finos chorros y motas giran en espiral hacia el luchador mientras se eleva un aura de llamas cian serena, el anillo del suelo respira y las ondas se expanden. Bucle continuo.

Carga de energía chakra es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1.6 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 14 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros. Algunas partículas dibujan estelas de cinta.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 48 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1.6, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1.6 s.

Carga de energía chakra en 8 momentos, de 0 s a 1.4 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Carga de energía chakra dibuja su movimiento con cintas: 8 de sus 14 emisores de partículas dejan una estela por sus posiciones recientes. Técnicas que vale la pena ver: un vórtice, imanes, subemisores activados por otras partículas, trayectorias y filtros de posprocesado (bloom).

Se repite sin interrupciones cada 1.6 s, y 9 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.7 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Aura Flames" en el estudio y edita el degradado Colour over Life. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Aura Glow, Ground Glowsprite / aditivoUn brillo colocado.
  2. Ground Pulsepartículas / aditivoUna sola partícula cada 0.8 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de blanco a azul a lo largo de cada vida.
  3. Base Ringsprite / aditivoUna imagen colocada.
  4. Aura Flamespartículas / aditivoUn flujo constante de explosiones de flipbook a lo largo de una trayectoria. Las partículas son atraídas por un imán, se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a azul a lo largo de cada vida.
  5. Aura Core Flamespartículas / aditivoUn flujo constante de explosiones de flipbook desde un disco. Las partículas son atraídas por un imán y se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Los colores varían entre cian pálido y cian.
  6. Inflowing Stream, Inflowing Stream, Inflowing Stream +5partículas / aditivoUna sola partícula cada 0.8 s. Recorre una trayectoria. El color pasa de azul a blanco a lo largo de cada vida.
  7. Absorb Flashpartículas / aditivoEstrellas que surgen de "Inflowing Stream". Color: cian pálido.
  8. Inflowing Motespartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves desde un anillo. Las partículas giran alrededor de un vórtice, son absorbidas por un imán en su centro y frenan por la resistencia. Los colores varían entre blanco y cian pálido.
  9. Rising Sparkspartículas / aditivoUn flujo constante de trazos de luz desde un disco. Las partículas frenan por la resistencia. Los colores varían entre blanco y cian pálido.

DETALLES

Duración
1.6 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
14 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blancocian pálidoazulcian
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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