Arremetida cargada de anime: Una arremetida cargada para juegos de lucha y battlegrounds de anime: una envoltura de energía carmesí con una onda de choque frontal en forma de arco que se reforma continuamente, estelas y líneas de viento que se desprenden hacia atrás y chispas que quedan atrás.

Arremetida cargada de anime

Una arremetida cargada para juegos de lucha y battlegrounds de anime: una envoltura de energía carmesí con una onda de choque frontal en forma de arco que se reforma continuamente, estelas y líneas de viento que se desprenden hacia atrás y chispas que quedan atrás. Bucle continuo durante toda la arremetida.

Arremetida cargada de anime es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 0.6 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 8 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 18 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid4x4, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 0.6, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 0.6 s.

Arremetida cargada de anime en 8 momentos, de 0 s a 0.53 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Arremetida cargada de anime apila 8 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (bloom).

Se repite sin interrupciones cada 0.6 s, y 2 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Para cambiar su color, selecciona "Energy Shell" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Energy Shellpartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves. Los colores varían entre rojo y naranja.
  2. Corepartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves. Los colores varían entre blanco y naranja pálido.
  3. Bow Shockpartículas / aditivoUna sola partícula cada 0.1 s. El color pasa de blanco a rojo pálido a lo largo de cada vida.
  4. Inner Bowpartículas / aditivoUna sola partícula cada 0.1 s. Color: blanco.
  5. Energy Streamspartículas / aditivoUn flujo constante de trazos de luz desde un anillo. El color pasa de blanco a rojo a lo largo de cada vida.
  6. Speed Linespartículas / aditivoUn flujo constante de trazos de luz en un área rectangular. Los colores varían entre blanco y rojo pálido.
  7. Shed Sparkspartículas / aditivoUn flujo constante de trazos de luz desde un disco. Las partículas frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  8. Emberspartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves desde un disco. Las partículas se balancean de lado a lado, se encogen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Los colores varían entre naranja pálido y rojo.

DETALLES

Duración
0.6 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
8 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blancorojonaranja pálidorojo pálido
Sprites
Solo formas integradas

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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